2017/02/21

ペナントの特殊仕様まとめ


留学地選択の条件

留学地条件費用
ヨーロッパリーグ自チームの選手がゴールデングラブ賞を獲得3万
アフリカリーグ自チームの選手がオールスターに出場5万
チャイナリーグプレイ年数が奇数年1万
コリアリーグプレイ年数が偶数年1万
オーストラリアリーグ自チームの選手がベストナインに選出2万
アメリカリーグリーグ優勝3万5000
メキシコリーグ交流戦で優勝4万
ドミニカリーグファンの人数40万人以上4万5000
ペナン島リーグ日本シリーズに勝利して日本一5万5000


留学地効果

留学地投手留学時野手留学時
ヨーロッパリーグ速+1~2、コ+10~25、ス+1~10、変+1~2ミ、パ、走+1~5、肩+5~15、守、補+10~20
アフリカリーグ速+1~2、コ+1~10、ス+10~25、変+1~2ミ、パ、肩、守、補+5~7、走+10~25
チャイナリーグ特殊能力を確率で最大3つ付ける(青100%×2、赤50%×1)選球眼と特殊能力を確率で最大3つ付ける(青100%×2、赤50%×1)
コリアリーグ速+1~5、コ&ス+5~15、変+1~2ミ、パ、走、肩、守、補、全て+5~10
オーストラリアリーグマイナス効果の特殊能力を3個まで除去するマイナス効果の特殊能力を3個まで除去する
アメリカリーグ速+3~5、コ、ス+1~10、変+1~2、新+0~1ミ+5~15、パ+1-~20、走、肩、守、補+1~5
メキシコリーグ速+1~3、コ+5~10、ス+5~10、変+3~5(総変化量10)ミ+10~20、パ+5-~15、走、肩、守、補+1~5
ドミニカリーグ速+5km、コ+30、ス+30、変+4のいずれか1つミ、パ、走、肩、守、補、のいずれか1つを+30
ペナン島リーグ速+5km、コ+25、ス+25、変+3、新1つのいずれか2つミ、パ、走、肩、守、補、のいずれか2つを+30


ドラフト入団選手が特殊な資質を持つ確率と条件

選手特性条件確率
先発に向いているスタミナがDC9%
中継ぎ、抑えに向いているスタミナがC以下9%
サイドスローに向いているオーバースローorスリークォーターでコントロールC以下、球速147km以下4%
アンダースローが向いているアンダースロー以外でコントロールC以下、球速145km以下2%

新外国人選手が特殊な資質を持つ確率と条件

選手特性条件確率
先発に向いているスタミナがDCで29歳以下9%
中継ぎ、抑えに向いているスタミナがC以下で29歳以下9%

素質が練習に与える影響

素質や成長時期のコメント影響
先発に向いているスタミナがB以下のときにスタミナ練習の効果が20%アップ
中継ぎ、抑えに向いているスタミナがD以上のときにスタミナ練習の効果がなくなる
サイドスローに向いている全ての練習効果がサイドスローの場合は20%アップ。そうでない場合は20%ダウン
両打ちの素質ありスイッチ転向練習の成功確率100%。ミートとパワー練習の効果がスイッチの場合20%アップ。そうでない場合は20%ダウン
2軍ではもう大きな成長は見込めない全ての練習効果が2軍に在籍してると50%ダウン
一塁手に転向したほうが打撃を活かせるミートとパワーの練習効果がメインポジション一塁手の場合20%アップ、そうでない場合20%ダウン
三塁手に転向したほうが打撃を活かせるミートとパワーの練習効果がメインポジション三塁手の場合20%アップ、そうでない場合20%ダウン
外野手に転向したほうが打撃を活かせるミートとパワーの練習効果がメインポジション外野手の場合20%アップ、そうでない場合20%ダウン


能力タイプが練習に与える影響

ポジション能力タイプ成長しやすい能力

本格派スタミナ
投手技巧派コントロール

速球派球速

軟投派変化球

パワー型パワー
野手バランス型ミート

スピード型走力

守備型肩力、守備力

成長タイプと成長しやすい時期

超早熟18歳~23歳のときに成長しやすい
早熟18歳~25歳のときに成長しやすい
普通23歳~30歳のときに成長しやすい
晩成28歳~35歳のときに成長しやすい
超晩成32歳~39歳のときに成長しやすい

チーム愛の変動条件

増加低下
契約更改時に、希望より高い金額を提示する契約更改時に、希望より低い金額を提示する
試合での起起用が多い試合での起用が少ない
グッズを開発するポスティング移籍を拒否
海外留学させる
ポスティング移籍を認める

チーム愛による怪我の発生率の補正(アクシデント時)

チーム愛補正量
10010%低下
80~998%低下
60~79±0%
40~5910%増加
20~3920%増加
0~1930%増加


ノリノリとスランプについて
選手にはそれぞれノリノリポイントが設定されており、ポイントの初期値は100。
試合での成績に応じてポイントが変動し、ポイントが200になるとノリノリへ、0になるとスランプ状態になる。
チーム内に同時にノリノリになるのは2人まで、スランプになるのは3人まで。ノリノリになってる間は一切怪我をしない。
また2軍選手はポイントに関係なくランダムにノリノリ状態となり、この状態の選手を1軍に昇格させ覚醒ポイント(後述)を貯めるとノリノリ状態の間に選手が覚醒する確率が上昇する。(覚醒する確率は獲得したポイント÷100)

投手ノリノリポイント
記録ポイント計算方法
勝利+8
ホールド+5
セーブ+5
奪三振+1奪三振×1P
投球回+1投球回×1P
敗戦-9
自責点-3自責点×-3P
与四死球-2与四死球×-2P


野手ノリノリポイント
記録ポイント計算方法
安打+1安打数×1P
本塁打+5本塁打数×5P
打点+3打点数×3P
四球+1四球×1P
サヨナラ打+10
盗塁+2盗塁数×2P
三振-2三振数×-2P


ノリノリで一軍に昇格したときに取得する覚醒ポイント

投手
記録ポイント計算方法
勝利+15
ホールド+5
セーブ+8
奪三振+1奪三振×1P
投球回+1投球回×1P
敗戦-20
自責点-3自責点×-3P
与四球-1与四球×-1P

野手
記録ポイント計算方法
安打+1安打数×1P
本塁打+2本塁打数×2P
打点+3打点数×3P
四球+1四球×1P
サヨナラ打+10
盗塁+1盗塁数×1P
三振-1三振数×-1P


他にも細かい仕様やデータはありますが全部書くのは面倒なので
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