しばらく更新が止まってしまい申し訳ありません。引っ越しを機に1ヶ月間丸々風邪を引き、ミリオンの7thライブリバーンまでは完全に元通りになりピンピンしていたのですが、帰宅して一週間も経つとまた風邪をぶり返し倒れていました。
こんなにも風邪を引く理由は全く分かりません。もしかするとクーラーの効いた部屋を薄着で寝てるのが原因なのかもしれませんが、素人診断なのでその可能性は低いと思います。
それに、クーラーを付けていないとエビが死ぬので仕方ありませんね。ちなみにこの前買ったレッドビーシュリンプはもう全滅しかけています。2年連続2度目の全滅ですね。来年は1から水槽環境を見直して挑戦したいと思います。
さて、先日のニンテンドーダイレクトでパワポケシリーズの最新作、パワプロクンポケットRが発表されましたね。これはGBで発売されたパワポケ1、パワポケ2を内風したGBAで発売されたパワプロクンポケット1・2のリメイクの様なものです。
リメイク商法自体はありふれたものですし、ファンにとっては嬉しいものですが、リメイクのリメイクというのは中々ないのではないでしょうか。
斬新なのか保守的なのか全く分かりません。
そんなくっせえファンが多いパワポケシリーズですが私も例によってパワポケシリーズが好きです。特に好きな作品は1と7です。
1が好きな理由は単に昔よく遊んだからです。思い出補正に勝る体験はそうあるものではありません。
7が好きなのはしあわせ草バグで手軽にプレイできたのと裏サクセスのたかゆきが強いからです。 梶谷隆幸は巨人に行きました。
ユーザーの思い出の中で美化されてる印象の強いパワポケシリーズですが、しかしそれでもパワポケ1は名作だったと思います。
私が思うパワポケ1が名作である理由を挙げていきたいと思います。
パワポケシリーズの野球ゲーム部分は概してクソなのですが、パワポケ1の野球ゲーム部分は良い意味でクソでした。
というのもGBというハードの都合上守備走塁が完全にオートでそのAIがお粗末。野球バランスもガバガバなので内野安打が量産できたり、ホームランも容易に打てました。
ラスボスの野球マスク相手に99-2で勝てた。という報告もネットでは見かけることができます。
ゲームバランスとしてはお世辞にも褒められたものではありませんが、ガバガバさ故に野球ゲームに不慣れな人間でも楽しむことができました。
これは携帯ゲーム機で若年層を取り込むというパワポケシリーズの目的に合致したゲーム性だったといえるでしょう。
パワポケといえば野球ゲームとしては異端的なシナリオが話題になりがちですが、本筋のシナリオは王道の熱血野球シナリオが多く、その中でも1は王道の中の王道、キングオブ王道と呼べる存在でしょう。
極亜久高校に入学した主人公が各部活を巡って仲間たちを集めて甲子園を目指す展開はコテコテすぎて今どき見かけません。
甲子園決勝で相対する最後の敵は仮面をつけた野球マスクですが、これも今となってはありきたりな展開ですね。
パワポケの野球ゲーム部分はガバガバですが、テキストでの野球描写は非常に丁寧かつリアルです。
まず、入部直後に先輩たちにボコボコにされます
先輩(3年)にボコボコにされる先輩(2年)、それを庇ったら自分もボコボコにされる。
野球といえばコレでしょう。 野球経験者の原風景のような光景かもしれません。
野球といえばクズの先輩にリンチにされ、 犯罪を強要させられるシーンなのですが、意外とここまで描いたゲームというのは多くありません。その点パワポケ1は冒頭からいきなり先輩にボコボコにされるのでリアルな野球描写を求める方も納得です。
また、意外に思われるかもしれませんが野球部というのは犯罪を起こすだけの集団ではないので、真面目に野球をやることもあります。
特にランダムイベントでの仲間との他愛のない会話やバカ話はパワポケシリーズの大きな魅力の1つと言えるのではないでしょうか。
外藤さんが引退してからの最後の1年間は「卒業した先輩の分も自分たちが甲子園を目指す」という特別な感情を味わうことができます。
暴力、犯罪、NTR、練習、恋愛、甲子園。
パワポケ1を遊ぶだけで球児の3年間を追体験することができるのです。
4.革命的だった妨害工作
パワポケ1には妨害コマンドという特殊なコマンドが存在します。
これは妨害工作を行うことで相手チームの調子とCPUレベルを落とすことができるという画期的なコマンドでした。
え? 野球ゲームでそんなことをしてもいいのかって?
いいんです!(楽天カードマン)
今のゲームならNPBやプレイヤーに怒られる可能性があるのでこんなコマンドはできないでしょう。
高校3年間の追体験ができて彼女が作れて妨害工作もできて野球もできる。
パワポケ1はとても自由なゲームだったのです。
さて、前置きが長くなりましたが、思い出だけで語っていても仕方ないのでパワポケ1を再プレイしてみました。
私が当時プレイしたのはGB版でしたが、今回はGBA版の1・2でプレイします。リメイクのリメイクに対するリメイクの部分ですね。
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GB版 |
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GBA版 |
まず目を引いたのはグラフィックの違いですね。
グラフィックが全てGBA用に書き直されています。
ほとんど好みの問題だと思いますが、私はGB版の方が味があって好きです。
特に戦争編はGB版の色味でないとどうしても物足りなさを感じてしまいます。
最新作のリメイクはどうしても画面が鮮明すぎて、これから戦争に行く背景を感じることが難しいですね。
多くの最新ゲームがドットグラフィックを導入しているようにここはドットグラフィックと鮮明なイラストの得意分野の違いといえるでしょう。
操作性と難易度の向上
野球ゲーム部分はパワポケ6の物をそのまま移植しているので一気に5世代分パワーアップ!
守備走塁は操作できるようになり野球ゲームとしてクオリティは格段に高まりました。
しかしその反面、1と2の頃にあった「良い意味でのガバガバ感」がなくなりました。
そのためゲームとしての難易度はとても高くなってしまっています。
ミート打ちでボールの下側をこすればHRになったGB版と違い今作はパワーの高いキャラで完璧に当てないとHRにならないため打撃がとても難しいです。
再プレイで初めてHRを打てたのはプレイ3周目になってのことでした。
また、野球ゲームとしてのクオリティが高まったと言っても、そもそも6の野球ゲーム部分のクオリティが素晴らしいわけではないので良い意味でのガバガバさがなくなった代償として悪い意味でのガバガバさが目立つようになってしまいました。
頻発する走塁死や、選手の交代を自分で指示できないためせっかく仲間にしたエースの三鷹ではなくストレートしか投げられない武田や能力の低い平山がエースとして起用されてしまいます。
個人的に気になったのはバントの難易度の高さです。
私はゲームではランナーが一塁に出たら欠かさずバント、ランナー二塁でバント、ランナー三塁でスクイズをするバント厨なのですがGBA版のパワポケではバントはほとんど決まりません。何故なら少しでもバントの構えを見せた瞬間に即座にバントシフトが敷かれてしまうからです。
完璧に三塁線にバントを決めても内野手の猛チャージによりほとんど絡め取られてしまいゲッツーが量産されます。
私はバントに脳を支配されているのでそれでも泣きながらバント失敗からのゲッツーを繰り返していたのですが、ついにバントを成功させる方法を見つけ出しました。
それはボールが着弾する直前にバントボタンを押すことです。この方法ならバントシフトが敷かれる前にバントが成功します。ただ、ほぼ直前でないと一瞬でバントシフト敷かれてしまうのでタイミングは難しいです。
またこの方法だとバントする方向はほとんど移動できず投手へと一直線に転がすバントしかできません。
ですが、バントシフトさえ敷かれなければどこに転がしてもバントは決まるので安心して投手の目の前に転がしましょう。
私のようなバントに脳を支配されたバント厨の方の参考になれば幸いです。
良い意味でのガバガバさがなくなり悪い意味で難易度が上がってしまったGBA版ですが、逆に評価できる点もあります。
それは難易度が上がったことで敵チームの調子とCPUレベルを落とす妨害工作の重要性が増したことです。
ぶっちゃけGB版の妨害工作はほとんどフレーバーみたいなものだったので難易度上昇によって妨害工作が活きるようになったのは良い変更なのではないでしょうか。
ま、甲子園の野球マスクには妨害工作は関係ありませんが……
野球ゲーム部分が飛躍的に進化した現代のゲームシステムならこの難易度と妨害工作の釣り合い問題は取れるはずなので、この点はパワポケRに期待が持てますね。
主人公の初期ステータスによるテキストの齟齬
パワポケ1の冒頭で主人公が先輩たちのプレーを見てレベルの低さを嘆くシーンがあります。(相手のパワフル高校は下剤入り弁当でお腹を壊されておりプレーがボロボロでした)
この時の「俺が出ていればもっとましな試合になったのに」という台詞は思い上がりでもなんでも無く事実です。
というのもパワポケ1は主人公の初期ステータスが非常に高く、DまたはCがステータスにあることも珍しくありませんでした。
初期から強力な能力を持つ主人公だから光るテキストだったのですが、GBAのリメイクでは現代のようにほぼ全てのステータスがオールF~Eの状態からゲームがスタートするように。
そんなオールFの主人公に腐される先輩たち……という構図になってしまいました。
先輩たちの能力はオールG~Fだったのかもしれません。
パワポケRでは現代に合わせると更に主人公の能力が下がるはずで、利き腕次第ではオールGスタートかもしれません。そうなった場合先輩たちはオールG以下の能力値ということになってしまいます。
まあ、別にいいか
ハッピーエンドのムズさ
パワポケでは多くのハッピーエンド、そしてバッドエンドが用意されています。というかアルバムの8割ぐらいはバッドエンドです。
そのハッピーエンドに辿り着くためには条件があるのですが、まあ有り体に言えば甲子園で優勝すればハッピーエンドで負ければ彼女が死ぬというものです。
この甲子園で優勝という条件が何よりもネック。
何故なら決勝での最終決戦では野球マスクから2点ビハインドをひっくり返さなければならないからです。
GB版のガバガバゲームバランスならまだ良かったのですが、GBA版のゲームバランスでは野球マスクを打ち崩すのは非常に難しいです。野球ゲームに習熟したプレイヤーが10回挑んで1回勝てるかどうかというレベルなのではないでしょうか。
なのでほとんどのプレイヤーはハッピーエンドに辿り着くまでに多くのバッドエンドを味わうことになります。
10回バッドエンドを味わって1回のハッピーエンドに辿り着く、パワポケというゲームの本懐はこのリプレイ性にあります。
時間だけは豊富にある子供が遊ぶ分にはこれが最高のゲーム性なのだ。と自信を持っていえるでしょう。
しかし昨今のゲームではこんな硬派なゲーム性は受け付けられません。現代でこのような難易度のゲームを出したらクソゲーコールの中で難易度修正パッチをリリースする羽目になるでしょう。
勿論現代のパワプロもそんな硬派なゲームにするわけにはいかないので、普通にプレイしていたら1~3回のリプレイでオールクリアが可能になっています。
リプレイ性にレベルアップ要素を盛り込むことでゲーム性を強化したパワフェスはよく出来ていました。
ただこの現代のパワプロの難易度をそのままパワポケRに当てはめてしまうと、パワポケシリーズの本懐である
「リプレイを繰り返した末にハッピーエンドに辿り着く」という感動が薄れてしまいます。
パワポケがプレイヤーの中で極端に美化されてる要因はここにあります。
多くの失敗の末にハッピーエンドに辿り着いた時の感動。結局のところコレに勝る体験はありません。
なので、恐らくある程度の難易度に収めてくるであろうパワポケRで初めてパワポケに触れる人がパワポケの魅力を感じ取れるかというと微妙なところ。絶妙な難易度とリプレイ性の調整が要求される中でパワポケRのスタッフには頑張って欲しいですね。
難易度が高くてもパワプロシリーズの元ネタであるウマ娘の様に1育成中3回まで使える目覚まし時計システムを導入すればちょうど良くなりそうです。
その他雑感
題字カッコ良すぎる
パワポケは至るところにあるこういうセンスがたまりません
あっ……
サッカー面白すぎ
このゲームで280点以上取ると水原のパワーがBになります。
280点以上取るのはかなり難しいので殆どのプレイヤーの水原のパワーはDなのではないでしょうか。
最悪のイベント
おわり
次は2をやります。
宝塚記念はやっぱりカレンブーケドールに期待。レトカスでしたぁ