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2018/11/01

ドラフト作成終わりました報告



終わりました。
結論から先に言うとしばらく更新はおやすみさせていただきます。



(軽く報告だけするつもりだったけど、書き始めたら止まらなくなったので長いぞ!
うるせ~~~ 知らね~~~~って人は最後の方までスクロールしてください)





1週間で本指名を受けたドラフト選手83名をほぼ作成するという強行軍。
1日2球団作成とかいう気が狂ったとしか思えない狂気のスケジュールを完遂しました。
お陰で体調はボロボロです。でもこれを一ヶ月ぐらいに引き伸ばしてダラダラとやるほうが(労力的には一ヶ月でも全然ダラダラではないのだが!!)精神的に辛いのでやって良かったと思います。





え~、昔話を致しますと今でこそ仮面町、毎日のように更新してますが、一時期更新が半年ほど止まってた時期があったんですね。大体2017年4月~から10月まででしょうか。

はい、原因はドラフト作成です。
ハタから見るとアホみたいな話ですが、ドラフト選手作成の労力とプレッシャーに押し潰されて軽いうつ病みたいな状態が続いていたんですね。しばらくベットからろくに起き上がれない生活が何日も続いて……。そんな私を救ってくれたのがアイドルマスター ミリオンライブ! というGREEのゲームだったのですが……


まあそれは置いておいて


ドラフト選手作成はクソしんどいです。
普通の選手作成の労力が10だとしたらドラフト選手1人につき50はかかります。

去年2年前のリベンジとして全選手を作った時に「もうドラフト選手作成は作らない」と言っていたのですが、今回も言います。もうドラフト選手は作りません。
これが最終作です。

ドラフト選手を作る大変さについては、労力を知らない人にピンと聞かせるのが本当に難しい話だし、あんまりしんどいしんどい疲れた疲れた言うのも恩着せがましくて非常にダサいしみっともないんですが……(それこそ嫌なら何でやってるねんって話)


それでも、これだけは分かって欲しいです。

ドラフト選手作成はしんどい!!


まず答えがない。これが辛い。どんなに入念にリサーチしてその選手について調べ上げたとしても査定の答えなんて誰にも分かりません。
だから完成した時の「これは上手く出来たんじゃないだろうか」という達成感がありません。あるのはどこか間違ってないか(まずどこかは間違っているんだけど) 、みんなのイメージとかけ離れてないか、リサーチ不足じゃないかビクビク怯える気持ちだけです。

次に塩梅が難しい。 選手能力を見てもらえば分かりますが、KONAMIのデフォルーキー能力よりずっと強くしています。
これはそもそもKONAMIのルーキー能力がだいぶ適当というのもありますが我々はルーキー柳田が1GGDDEE(大卒)だったことを忘れてはいけない(戒め)


ある程度は強くないとプレイヤーが使っていて楽しくありません。その選手を使ってプレイヤーが楽しめることが最も大事なことだと考えています。
他にも、能力を現実に即するなら高卒選手はもっと弱いです。高卒投手なんて大半がコントロールGでスタミナはF~Eが良いところです。回復は勿論Fです。野手なんてほぼ全員のミートがG~Fになります。現実に即するならそうべきです。

でも、それは面白くはないでしょう。
ゲームの面白さよりリアルさが優先されることはあってはいけないと思っています。

ゲームで高卒選手を使う人は、育成して将来チームの主力選手に育て上げる楽しみ方をしたい人が多いと思います。でも、上記の現実に即したような能力ではどれだけ育てたとしても大した選手にはならず、自動生成された架空のドラフト選手の方がずっと強いのでそちらを使うことになると思います。

これは確証のある偏見ですが、ドラフト選手に対して強すぎると文句をつける人はゲームを遊ばない人だと思うので、そういう人の意見は聞く意味がないと考えています。(幸いそういう文句を付けてくる人にエンカウントしたことはないので、これは単なる被害妄想なのだが!)


高卒選手に限らず、入団したルーキーにはみんな活躍して欲しいと思ってる人は多いでしょう。プロは甘い世界ではなく、6~7人獲得するドラフトで5年後1軍で活躍してる選手は2人居れば大当たりの厳しい世界です。
だからこそゲームではみんなが活躍して、みんなが1軍で主力選手になれる可能性を持つような能力にしました(勿論現実とすり合わせつつ可能な範囲でだが!)

ドラフトに限らず選手作成なんてのは言ってしまえば人の名前を勝手に使って思い込みと偏見で他人の能力を数値化する失礼極まりない傲岸無知な行為、なのですが、だからこそ今回のドラフトでは特に1人1人に愛を込めて作成させていただきました。
全部、全てが自信作です!

……今の所は




で、え~~はい。
2割ぐらいの皆さんが気になっているであろう育成選手についてですが、
知名度の高い一部の選手だけやろうかなと思っています。

というのも育成ドラフトだけで21名もおるわけですよ。
これは大体狂気の強行軍ドラフト2~3日分に相当するので、ちょっと労力的にキツいです。お手上げです。
また育成選手のほとんどは情報が皆無だったりします。よって満足な査定は不可能です! ゴメーン!
あと私は育成選手が支配下契約を受けた時に作成するのが結構好きなので、そういった時のためにお楽しみは取っておきたいというのもあります。

うんうん、まあ、そういうことです。




  • スクロールで飛ばしてきた人のための合流地点


それでは風邪で喉が破壊されて寝不足で肌が荒れHDDには未視聴のアニメが貯まりVTuberは放送時間を被らせ
グリッドマンは同人コンテンツを禁止し選手作成のストレスで鏡を見た時に人相が凶悪殺人犯みたいになるという早死待ったなしのとんでもない体調なので、しばらく休まさせていただきます。再開時期は霊長流離オクルトゥムが発売される頃になると思います。それでは皆さん……


アデュー! オツカレ!!




.PS(このPSの使い方すき)


おい、お前ら!
██████はもう遊んだか!?










すっげーぞ! 何とは言えんが、すっげーぞ!
ドラフト作成すっぽかして最後まで遊びましたが、これはすごいです。
Undertaleをやったことがある人は勿論、Undertaleをやったことがない人も今すぐ遊ぶんだ!
ぶっちゃけ自分はUndertaleそんなに好きなゲームではなかったんだけど、██████は流石に震えたね。
特に終わりの方のT◯◯◯のアレは鳥肌が立ったね……。ゲームとゲームが◯◯つく瞬間!
リアルタイムでしか味わえない感動!

さあ早く遊べ! 桜井政博の私信が始まるまでに! さあ行け! 早く行け!

サーチライトは月の光と共に タイトロープを照らす……



.PSの.PS



先日THE IDOLM@STER MILLION LIVE! THEATER DAYS Brand New Songの1巻が最近発売されました!

熱心なFebri読者の皆さんなら勿論ご存知かと思われますが、ミリオンの魅力が詰まった激エモ漫画に仕上がっていますのでゲッサン版と合わせてどうぞよろしくお願いします。

ア◯◯も貼ってないので反商業主義を第一に掲げる御仁でも気軽にポチることが出来ます。
やったね。



それでは皆さんお休みなさい。
ちょっと頑張りすぎたので泥のように眠ります……。







2018/08/24

パワプロ2018の愚痴




ホントは新作への要望、改善点を書いていくページにしようと思ってたのですが、現状の不満点を洗い出してると止まらなくなったのでパワプロ2018の悪いところを片っ端から言っていく記事になりました。

愚痴ヘイト記事なのでパワプロ2018は神ゲー! と思ってる人は絶対に見ないでください。
ゲームがエロすぎて、ほぼ100%その場でヌイてしまいます。






まずパワプロ2018の良かったところ!

評価
☆ まあ良い
☆☆良い
☆☆☆すごく良い

総合
LIVE選手の検索機能が強化 ☆☆
チャレンジとかいう実績システムができた ☆
LIVEシナリオができた ☆
選手の年齢やプロ年数を設定できるように  ☆☆☆
実況者が4人に増えた ☆☆
選手にボイスを設定できるように ☆
画像ファイルで選手をやり取りできるように ☆☆

対戦
タイブレークやコールドのレギュレーション追加 ☆
リプレイが復活 ☆

ペナント
国際大会が追加された ☆☆
疲労度システムが追加された ☆☆
複数年契約ができるように  ☆☆
潜在能力システムで好きな選手を贔屓しやすくなった ☆☆☆

サクセス
声がついた ☆☆
投手に送球G~Eを付けられるようになった ☆☆☆
投手に三振を ☆☆☆
投手に(以下略)
能力強化画面で確定前なら操作が戻れるようになった  ☆☆☆

パワフェス
赤特が付けられるようになった ☆☆☆
キャラ(チーム)が増えた ☆☆
イベントが増えた ☆
マネージャーが増えた ☆☆

マイライフ
調子が絶好調と絶不調を上下するように(先祖返り) ☆☆
憧れ現役選手編が復活 ☆☆

栄冠ナイン
ボランティアが追加 ☆


わぁ~、おもしろそうなゲームですね~~~
良かった~、パワプロ2018は神ゲーだったんだ!



以下不満点



  • サクセス総評

クソ! クソクソクソ! クソにうんちでクソうんち!

そもそも3年サクセスなんてエアプしか待望してなかった(現代にそぐわない)ゴミサクセスなのにそれをユーザーが喜ぶと思って導入してる時点でもうダメ。
エアプの開発がエアプユーザーの意見を真に受けて作ったゲーム! それが実況エアプルプロ野球! 

そしてパワマップのシステム自体がクソ。2016の時点ですらそんなに面白くないいくらの軍艦に乗ってるキュウリみたいな存在だったのにそれを更にクソ化してる。
手間がかかる上にリターンが少なくてでもそれをしないとまともな選手を作れない本当にくだらないシステム。
こんなんだったら2012形式のオーソドックスなサクセスや2013、2014のデッキシステムの方が百倍面白いよ。
2018年にもなってこんなつまらないシステムをあたかも画期的なサクセスのアップデートとして出してる時点でもうお粗末が過ぎる。大丈夫? 他のゲームとかやってるか???
KONAMIの開発陣だけPS初期の時代の世界観で生きてないか????

甲子園の相手も同じような相手とチマチマチマ当たるだけで何の新鮮味もない。ラスボスらしいラスボスと戦えたの五竜郭高校編ぐらいであとは全部しょーもないパワフェスに出てくるありあわせと試合てどーやねん。 折角決勝のBGMが名曲なのになーーんの意味もない。猫又Masterも呆れとったわ

サクセスのボイスもなんで一々開始時点で選ばないといけないのか。そんなもんオプションで一律で設定して固定するようにしとけや一々サクセス開始するたびに選択肢が出て鬱陶しいことこの上ない。

赤特本の仕様はアプデ前は最悪の一言。 詳しい説明は省きますが拷問じみた作業を乗り越えてようやく特殊能力のランクが1つだけ下げられるという、「絶対に再現選手は作らせないぞ」という強い意志を感じるゴミ仕様でした(ここで言うゴミはゲームではなくKONAMIスタッフ全員の人格と脳みそが救いようのないゴミクズという意味なので勘違いしないように)
いい加減な仕事でプレイヤーを不幸にするような人間のクズはほんま1回ぶん殴られればいいんですよ。二度とゲームに関わらないでほしい。ゲーム云々関係なく人間として不愉快。こんなクズ共と地球上の同じ空気を吸ってるというだけで気分が悪くなってくる。

アップデートで赤特本の値段が90%OFF、1回の訪問につきランダムで設定された品揃の内6個からいくらでも買えるようになるという仕様に変更されました。
ぶっちゃけこんなんでも全然不便で腹の立つ仕様には変わりないのですが、改善されたのは確かです。肥溜めからボットン便所ぐらいにはなりました。

まあそれはともかく赤特本を売ってる商店街ショップに入店したときに出てくるメッセージがこれです


当時の自分の反応(原文ママ)

特別に90%OFFで販売させていただきます←これにKONAMIの精神性が全部出てる

俺たちは2万でランダムで1個づつ売るのが正しいと思ってるけど、文句付けられたから特別に90%OFFで売ってやるよってことか?

KONAMIさんが特別に90%OFFで販売してくれるんだぞ崇め奉れ


たかがキャラのメッセージ1つにキレ過ぎ感ありますがそれだけ神経を逆なでするメッセージでした。




彼女キャラが寝取られる

あああああああああああああああああああああ嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼ああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


  • パワフル第ニ高校編

 ガチでクソ


擁護できる部分が1つもないゴミ


よくこんなのを最初の入門サクセスとして出したな。パワプロ2018にはスタッフがエアプであるたくさんの証拠がありますが、パワフル第ニ高校編の存在はそれの何よりの証明でしょう。

シナリオはなんか記憶を失った主人公がみんなにボコボコに嫌われた挙げ句土中とかいう陰湿味噌ゴミクソが粘着してきて最終的に特に記憶も取り戻さず終わるというしょーもないもの。

シナリオはともかく第ニ高校編が酷いのはシステム面。
このシナリオでは学力という独自のパラメーターがあるのですが
「上げないと試験の度に行動力がダダ下がりし、一度上限まで上げてしまえばもうタッチする必要はなく、学力を上げることによるメリットは特にない」

という、「考えたやつお前ほんとにゲームデザインで金貰ってんのか!?」と問い詰めたくなるようなただただゲームとしてつまらない仕様。
またスカウトの評価も厳しく(そもそもスカウトの出現自体が半ランダムという意味不明な仕様。運が極限まで悪いとゲーム終了まで来ないこともありえる)、アプデ前はそもそもプロ入りすらできずゲームオーバーになるプレイヤーが続出した。

なおこのパワフル第ニ高校編をクリアしなければ南国リゾート編や五龍郭高校編を遊ぶことは出来ない。
ちなみに後者のサクセスはパワフル第ニ高校編よりずっと簡単でより強い選手を作ることが出来る。




  • 南国リゾート編
シナリオは特にケチの付ける部分ナシ。理事長がえっち。
選手作成も二刀流限定であるものの強い選手を作ることができ、イベントや資金管理もそれなりに楽しめる。
またアップデートでクリア後に投手、野手の専念を選べるように成り(野手は何故か投手適性が残ったままになるので再現選手を作る場合には使えないが)
南国リゾート編で投手を育成することで、これまで付けることの出来なかった送球Fや三振、ケガしにくさ(恐るべきことにアプデ前までは投手にケガしにくさを付ける手段が一切なかった) といった野手の赤特能を持つ投手を育成可能になった。

シナリオ、育成面、システムともにケチのつける部分の少ない優秀なサクセスと言えるだろう。

花鳥千香さえいなければ

南国リゾートのゴミ

二度と出てくるなクソが

◯ね
 

  • 五龍郭高校編
長い。二度と3年サクセスなんぞやるなよ。
やるならせめて1年サクセスのパワフル第ニ高校編と普通に遊べるレベルのサクセスにしてからにしろ。

シナリオは良いと思います。2018のサクセスで唯一甲子園決勝も熱い。
ただ発売前から懸念していた通りですが、ただ単に普通のサクセスを経験点ケチって小分けに引き伸ばしただけで、ほんとにただ長いだけのサクセスです。
昔の3年サクセスのように1軍を勝ち取ったり勉強したり遊んだりする自由度は特になく、ただ単に長いだけでつまらない3年間を送ることが出来ます。

3年サクセスを求めていたユーザーが欲していたものは「3年間のサクセス」ではなく、「昔のように長い期間で色々行動できる楽しいサクセス」だと思うのですが、KONAMIが作ったものはこのように長いだけの3年サクセスでした。あ~ねんまつ。



  •  パワフェス
パワフェスは大して単に進歩がない上に味方にになるキャラクターの能力値も引き下げられて敵の能力が下がってるのもあり2016の劣化品。
何よりルーレット性のせいで2016のパワフェスにあった「如何に3点差以上をつけて勝つか(上手く勝てば勝つほど有利になる)」という面白さが消滅してる。
そこにあるのはルーレットの下の辺りで□ボタン押して3人獲得できるしょーもないシステムと、ルーレットを外したときに残る失敗感。
だから今作でも点差で決まるルーレットに当たれば 「如何に3点差以上をつけて勝つか」という2016の面白さは持ってこられるわけですが、それは「勝てば3人」という当たりを外した上での結果であり、いわば罰ゲームみたいになってるんですね。こんなんで面白さもヘチマもないよホント。

そりゃあイベントや選手、マネージャーの数は増えたしボリュームで言ったら2倍近く増えてるわけですが、ルーレットや選手能力の改悪のせいでテンポ感や「構造の面白さ」は完全劣化。
2016の方がまとまっていて面白いパワフェスだったと断言できます。

  • LIVEシナリオ
まあ面白いんちゃう?

僕は飽きました。せめてリタイア機能ぐらい設置せんかい。
こんなんより普通のシナリオが遊びたかったよ……


  • ペナント
 ほとんど触ってないので特に書けることはありません。

個人的にはドラフトや新外国人獲得周りの機能をもうちょっと強化していただけると特に言うことはないです。
疲労度は中継ぎが何年も好成績を残し続けてしまう現象に対しての良いアンサーだと思うのですが実際どう動作するのかはよく分かってないのでなんとも……。

  • マイライフ
調子システムの先祖返りは良い。それはいいんだ。
問題は調子システムを変更してもイベント周りは何も変えてねー手抜きだからイベント内容と調子の変動が噛み合ってねーーーことだ!!!!!!!

あまりにも手抜きすぎる。あの……2018年にPS4で発売するフルプライスゲームですよ? 真面目に作りませんか?
また調子システムの影響か知らないが普通に進行するだけで動作に時間がかかり異常にテンポが悪くなっている。素人が作ったスパゲッティコードか何か?

そしてこれは以前からの不満だが、イベント数が少なすぎる。2018になってチョコチョコ増えたが、それでも少ない。何故2018年の最新ゲームが2005年くらいの過去ナンバリングと比べてイベント数が減るのか。コレガワカラナイ。
そもそもお出かけとかいうゴミイベントしか起きないゴミ機能の存在意義が分からない。開発者の人本当にこれが面白いと思ってます?

オーナーが観戦に来るとかチームメイトと成績勝負とかどーでもいいーんだよ! それよりも11の頃にあった寄付のイベントとかクソガキにカンチョーされるイベントや代理人雇って契約更改に臨むイベントを寄越んかい!

また家(に限らず趣味や購入品全般だが)の種類が少なすぎて選ぶ楽しみが全く無い。
そして極めつけは彼女候補の少なさ。全7名と言えば結構居るように思えるが、内4人はサクセスからの使い回しキャラでマイライフ専用彼女は3人しかいない。しかもサクセス彼女は勝手に彼女になるいちごを筆頭に地雷揃い。テストプレイしとるか!?
11の頃にはマイライフ専用彼女だけで9人いたのですが、14年後の現在ではたった3人ですよ。あの頃抱いたゲームの進化に期待する気持ちを返してくれ。

条件がクソですがアイドルと結婚できるのはいいと思います


  • 栄冠ナイン
これもほとんどやってないので特に言えることはないです。


  • LIVEパワプロ
検索機能が強化されたが、検索してから気になる選手のデータを閲覧すると、また検索画面に戻されるという地獄仕様。ないよりはずっと良いが全く便利じゃない。


  • アンケート
発売から今まで一度も実施されてない







要望編に続く……(かもしれない)







2018/08/08

パワプロ2018 読売ジャイアンツ アレンジチーム(移籍反映版)

読売ジャイアンツ(2018)

パワナンバー
23800 00020 22257

2018デフォ読売ジャイアンツから当サイトで配布してる選手を使って移籍、育成からの支配下登録、新外国人を反映したバージョンです。いつものことですが配置学を適応しています。

2018年シーズンは岡本、吉川尚と言った若い選手が台頭。
また柿澤選手が逮捕されたことで枠に余裕が生まれマルティネス、メルセデス、松原と言った育成選手を支配下に上げ戦力も活発になった。
パワプロ的に見るととにかくやたら外国人の数が多い。多分最多の8人。一軍主力級の能力を持つゲレーロ、カミネロが2軍という異常事態。そしてマシソンが抑えに回ることでセットアッパーの不在が厳しい。

岡本選手はデフォのを使ってます







2018/08/04

パワプロ2018 千葉ロッテマリーンズ アレンジチーム(移籍反映版)

千葉ロッテマリーンズ(2018)

パワナンバー
23900 40060 21411

2018デフォ千葉ロッテマリーンズから当サイトで配布してる選手を使って移籍、育成からの支配下登録、新外国人を反映したバージョンです。いつものことですが配置学を適応しています。

ペゲーロ自由契約、大嶺翔太借金引退により支配下登録人数は12球団ダントツ最小の65人!
これは誇れることでは全くない!
純国産打線もあり外国人枠も全く活用できておらず、非常に勿体無いことをしているチームだが開幕から井上が4番に座り活躍、ボルシンガーが11連勝。3位のホークスまで0.5G差まで追い込んでいるのだから野球は分からない。

パワプロ的には突出した選手こそ居ないが総合力は◯
ただパワーC以上の選手が中村、井上、ドミンゲスしかおらず長打力不足が深刻。
幸いというかなんというか弾道3パワーDの打者はやたら多い。








パワプロ2018 北海道日本ハムファイターズ アレンジチーム(移籍反映版)

北海道日本ハムファイターズ(2018)

パワナンバー
23800 30080 21398

2018デフォ北海道日本ハムファイターズから当サイトで配布してる選手を使って移籍、育成からの支配下登録、新外国人を反映したバージョンです。いつものことですが配置学を適応しています。

大谷、増井、大野、マーティンが抜けたが2位につける日ハム力を見せている。ただ能力が実績重視のパワプロだとやや弱め。4番を張る中田翔さんが昨季の低調の影響で弱いのも痛い。

上で言っといてなんですが新外国人、育成選手を一切獲得してないのでデフォからの変更点らしい変更点は岡-藤岡のトレードぐらいです








2018/08/03

パワプロ2018 オリックス・バファローズ アレンジチーム(移籍反映版)

オリックス・バファローズ(2018)

パワナンバー
23900 60060 21385

2018デフォオリックス・バファローズから当サイトで配布してる選手を使って移籍、育成からの支配下登録、新外国人を反映したバージョンです。いつものことですが配置学を適応しています。

良くも悪くも特徴的なチーム。パワーB以上を4人抱えるパワフルな打線も絶対的なリードオフマンの不在が苦しい。白崎浩之さんが移籍しました。









パワプロ2018 東北楽天ゴールデンイーグルス アレンジチーム(移籍反映版)

東北楽天ゴールデンイーグルス(2018)

パワナンバー
23600 40030 22490

2018デフォ東北楽天ゴールデンイーグルスから当サイトで配布してる選手を使って移籍、育成からの支配下登録、新外国人を反映したバージョンです。いつものことですがちゃんと配置学を適応しています。監督も梨田監督から平石監督に変更してます。

先発2枚看板に加えて打線も核弾頭の田中を中心にそこそこ強力。
アプデ前なのでアマダーが強くないのが残念。








パワプロ2018 埼玉西武ライオンズ アレンジチーム(移籍反映版)

埼玉西武ライオンズ(2018)

パワナンバー
23700 50080 22492

2018デフォ埼玉西武ライオンズから当サイトで配布してる選手を使って移籍、育成からの支配下登録、新外国人を反映したバージョンです。いつものことですがちゃんと配置学を適応しています。

投手には不安が残るものの最強打線の最盛期なので破壊力は抜群。
現実のように首位を走ることは出来るか。








パワプロ2018 福岡ソフトバンクホークス アレンジチーム(移籍反映版)

福岡ソフトバンクホークス(2018)

パワナンバー
23200 30020 21334


例によっていつものアレです。
2018デフォ福岡ソフトバンクホークスから当サイトで配布してる選手を使って移籍、育成からの支配下登録、新外国人を反映したバージョンです。当然配置学を適応している。

リアルでは苦戦してますが先発陣の不調がそこまで反映されてないのでオーペナでは依然最強格ですね。支配下登録人数はジャスト70人。

使用選手








2018/07/11

ガンダーでもできる!? 超実践的査定講座!



なんだこのタイトルは……。

はい。えー、というのも、最近査定の方法を教えてください! というコメントをいただきました。ぶっちゃけ査定の方法なんて全部雰囲気でやってるので教えるもヘチマもないんですが(それが最も正しいと思ってる)
どうせなので査定の一番最初の基礎の話でもしようかなと思います。これを読めば猿でも査定ができるぞ!


1 作りたい選手のデータを探す

まず展開すべきはWikipediaです。
ですがハッキリ言ってWikipediaの情報は信用できません! 何の根拠もないことが平然と書いてある上に書いてある成績が間違ってたりします!



だが!!!


たとえWikipediaが信用できなくても!!!!!




みんなはWikipediaを信用するんだ!!!!!!!




だから仮にWikipediaに書いてあることが間違っていても、それはWikipediaに書いてある以上多くの人間が目撃する「情報」となるんだ!!!

例えばAという選手のWikipediaに「チャンスに強い」と書いてあったとしよう、でもその選手の作る年度では得点圏打率が高くない。だからチャンスDにしてその選手を作るとしよう。
それを見たみんなが思うんだ!「あれ? Aってチャンスに強いはずなのにおかしいな。もっとちゃんと作れよな~w」と!!!

これがイメージとデータの隔離の一例です。とてもよくある。
こういう場合イメージとデータ、どちらに従うかはその人に任せますが、データがない場合。これはもうWikipediaに従いましょう。
Wikipediaに「チャンスに強い」って書いてあればチャンスをBに。Wikipediaに「左投手に強い」って書いてあれば対左をBにしましょう。

ガッチリきっちりやるならデータを漁ったり無いデータを作り出したり、もっと真剣に考察すべきですが、今回は超実践的査定なので省略できるところはガンガン省略していきます。キミたちの未来ある人生をこんなところで浪費する必要はない。


とりあえずWikipediaを見てN投N打の情報を掴んで(右投手だと思って右投右打で作り始めたら右投左打だったとか右投両打だったりするのはあるあるなので気をつけましょう)

作りたい年度の成績の確認。あるいは通年での雰囲気を確かめたら次のステップだ


2デフォ能力を確認する

実況パワフルプロ野球・デフォルト選手データ集さんを開いてデフォの選手能力をチェックしよう。

このデフォ能力に満足したらその通りに作って完了だ。お疲れ様!!!










               ~終~















えっ、デフォ能力に満足しない? は???? なにそれ????
天下の大企業KONAMI様が決めた能力に不満がある?????
え、ちょっと待ってKONAMIは1年度に2000億円以上を軽く売上げ、社員数は4,706人、連結子会社の数は20を超える日本を代表する超大企業なわけだけどそれにタテつくキミは何なの? 年収はいくら? 学歴は?

あ~、こういうネット弁慶? っていうの?
口だけ利口になったつもりのお客様が一番かったるいんですよね~~。KONAMI様がこうと能力を決めてるんだから大人しくその通りに作れやクソガンモ!!











というのは置いておいて(半分くらい本音ではある)基本的にはデフォ能力映した方がいいです。
査定に慣れてない人が安易にデフォから変えるとパラメータが気持ち悪い出来になることが多々あります。昔の作品ならともかく、2013~からの作品のデータならそのまま移した方がいいでしょう。
そもそもデフォに異議を唱える人は「作りたい選手の形」がある人なので、とにかくパッパと作るという超実践的査定の対象ではないです。

まあでもパッパと作る中でも、明らかにデフォが間違ってる、おかしいというケースも多々あるのでそういう場合について語っていきます。
まずは投手から


投手編
はじめに分かってもらいたいのがオーペナではコントロールは死にステータス。ということです。
オーペナの成績を左右するのは変化量と特殊能力です。
「コントロールが高いから他の能力は下げてもいいだろう」なんて考えは通用しません。
目標とする成績には変化量と特殊能力で調整しましょう。


球速
基本的にデフォを移して問題ナシ。
こだわりがある人は変えればいいんじゃないかな~

コントロール

Wikipediaから投球回と四球数を引っ張ってきて野球の成績計算お助けツールにブチ込んで与四球率を算出します。

基準ですが
S 1.20~0.80
A 2.10~1.40
B 2.60~1.60
C 2.80~2.20
D 3.30~2.70
E 4.10~2.90
F 4.80~3.80
G 9.99~4.80

辺りが目安です。はい。え~数字がガッバガバですね。これ自体は5秒で考えたので特にアテにしないでください。というのもそもそも公式が与四球率なんてデータをそんなに重用してないんですよね。

例えば2017サファテなんかは与四球率1.36ですがデフォのコントロールはB75です。これは威圧感があることに加えて、サファテ自身がコントロールで勝負する投手ではないからです。

更に例えば佐藤達也なんかは与四球率3.60前後でコントロールがGです。
如何に上にのクソ表が役に立たないか分かってもらえたと思います。

この傾向から、速球派投手のコントロールは厳し目に制球力がウリの投手のコントロールは甘めに見積もるとパラメータがそれっぽくなります。

これを見て、KONAMIは与四球率のデータを軽視する阿呆だと文句をつける人がいますがそんなことはありません。コントロールが悪い投手でも球威があれば与四球率は良くなりますし、逆にコントロールが良い投手は四隅を突くのでどうしても本人が持ってる制球力以上に与四球率が悪くなることもあります。これで与四球率が悪いからと言ってコントロールを下げるのは単なる手抜きです。

こういうKONAMIの傾向に文句をつける輩は単に脳死でデータを見て手抜きで査定をしたいだけの雑魚なので皆さんはそんな人間にはならないように魂を磨いていきましょう。


スタミナ
イニング数も勿論大事ですがスタミナの最大の根拠は投球回です。

完投をバンバンできる投手ならS
8~9回を投げられる投手ならA
7回を投げられる投手ならB
6回を投げられる投手ならC
5回で降りる投手ならD~C

中継ぎならF~D

現代ならこう考えれば間違いはありません。

その何回を投げる投手なら~の算出の仕方ですが
データで楽しむプロ野球を見れば2012年から現代までの全投球内容を全てチェックすることができます。

それ以前の選手なら日本プロ野球記録さんを使って、球団のページから探したい年度の全試合に飛んでその選手が投げてる試合を全てチェックすれば大体この投手はn回まで投げてるなというのが把握できます。

それが面倒くさいなら手を抜きましょう。スタミナはこんな七面倒臭いことしなくてもノリと雰囲気で決めてオッケーです。

手抜きで決める方法としては投球回での算出が一般的で。

24~26回先発して

200回以上完投多数 S
180回前後以上 A
150回前後 B
120回前後 C

登板数を投球回が10以上超える中継ぎor元先発 D
一般的な中継ぎ E
高齢orワンポイント投手 F

で決めればWikipedia流し見しただけの猿でも査定できます。

でもわざわざデフォから変えるのに流し見しただけの杓子定規査定でパラメータ組んでKONAMIに対抗した気になるのはダサいよねという気持ちは持っておいてほしい。


変化球球種

誰もが一番悩むところ。
素人がうかつに手を出していいところなのではないので、「この投手にこの変化球がないのはおかしい!」「デフォのこの変化量はおかしい!」というような私見がない場合は下手にいじらないほうがいいでしょう。

というのもプロの投手は少なくても3球種か4球種、多くて8球種前後の球種を使いこなすわけですが、パワプロの球種は基本的には多くて3つです。
4球種は菅野や金子千尋のような別格の変化球投手だけです。5球種のダルビッシュは別格の中の別格ですね。

つまりパワプロにおいては2~3球種でその投手のスタイルを表現しなければならないわけです。
この点についてはぶっちゃけデフォもそんなに上手くないので、オレが一番この選手のことを分かってるんだ! という人は挑戦してみてください。


ただ4球種は甘えです。


もう一度


4球種は甘えです



特殊能力
特殊能力について前にも書いたのでザクザクコピペ。
超実践査定の趣旨とはそれるのでサクサクやりたい人は読み飛ばしてください。


対ピンチG~A
得点圏に走者がいるとき球速±、変化量±

これは分かりやすいですね。得点圏被打率と通常時被打率を比べればいいです。皆さんの基準で勝手にやってほしいので通常時被打率と比較していくつからE、いくつからFとかは別に言いませんが……。

しかし問題は得点圏被打率とかいうデータの入手のし辛さ。
データで楽しむ~ぐらいでしか確認できません。まあ分かんないときは適当にやればオッケーです。

対左打者G~A
左打者と対戦時球速±、コントロール±、消費スタミナ±

これも分かりやすいですね。特に言うことはないです。
自分の場合はなるべく他の年度の対左右打率も加味するようにしてますが、単年だけ見てぱぱっとやるのも勿論いいです。

打たれ強さG~A
ピヨりやすい~ピヨりにくい

これは地味ですがかなり成績に関与してくる能力です。
特に打たれ強さFはヒドくパラメーター次第では一気に成績が落ちる上にオーペナではガラスのハートもサクッと付きます。
だので基礎能力は高いけど成績は高くなってほしくない選手に付けるのもアリではないでしょうか。後は文字通りそれまで安定してたのに打たれだすと止まらなくなる選手ですね。

ケガしにくさG~A
ケガしやすい~しにくい

怪我したらFで何年も怪我しまくってたらGで、怪我した後あんま怪我せんかったらEでええ。

パワプロは怪我を抱えての強行出場もケガしにくさC~Aに該当するので、正確にはケガしにくさというより「頑丈さ」という感じに捉えた方が正確かもしれません。

ノビG~A
ストレートの速度が球速よりもかなり速く~遅く見える

超重要能力。投手の特殊能力で最も重要な能力と言ってもいいです。
ノビFはマジでシャレにならないぐらいぐらい弱いしノビBは結構強いです。BはともかくFは多用するものではないです。

最近気付いたことですがノビFを付けると被本塁打率が急上昇、ノビBを付けると低下します。だからなんというわけではない。一応ツーシームやムービングファストにも効果が乗る。

クイックG~A
走者がいるときの投球モーションが早く~遅く

投手の盗塁阻止率データは入手が難しい上に年度毎のバラ付きや捕手の相性もありアテになんないので自分の目で見て確かめるのが一番です。

正直どうでもいい能力なんて基本的にはどうでもいいです。

回復G~A
ペナントモードで登板後のスタミナ回復が早く~遅く

リリーフは登板数でちゃちゃっと決めればええ。

まあ基本的には
回復F 身体の出来てない高卒投手、病み上がり等
回復E なんか
回復C タフリリーフ、中5日こなせる先発
回復B 60試合近く登板して好成績のリリーフ、中4~5日こなせる先発
回復A 何年も60試合近く登板して好成績の鉄腕リリーフ。二刀流、中4日ガンガンこなせる先発。

ぐらいの認識でいいんじゃないでしょうか。まあ個人の裁量で


調子安定、調子極端
登板毎に悪いなりに試合を作れてたら安定、日によってムラがありすぎたら極端で。
野手の場合は月別成績を見ますが投手は登板毎の成績見た方が早いです。

リリーフ投手の月別防御率なんかは極端になって当然なのであまり参照すべきではないと思います。


キレ◯
変化球の曲がり始めが遅くなる。

変化球の威力が上がる能力ですね。変化球の威力を上げたいだけなら変化量を増やせばいいので、この能力を使う場面というのは

変化量を増やしたくないけど変化球の威力を上げたい
変化量7以上の威力が欲しい
変化球多用投手の性能を上げたい

とかになるでしょうか。複数の変化球に緩やかに作用するので単純に変化量を上げるより幅広い使い方ができます。変化量を上げすぎるとパラメーターの見栄えが下品になってオーペナでの成績も高騰しがちですがこれなら変化量5相当にキレ◯を付けるだけで必殺球種の威力を表現することが可能です。


ジャイロボール
ストレート、またはツーシーム投球時、球速よりも表示速度アップ

なんもかんも満田拓也が悪い


満田拓也を許すな


重い球
球質4%アップ。打球が飛びにくく

デフォではかなりのレア能力で現役選手に習得者は0

重い球を付けてるだけで打者のバットを折りやすくなるので、相手のバットをへし折ってるイメージのある選手に付けるのも。

多分KONAMI的には打たせて取る投手というより威力のあるボールを投げる投手に付ける感じだと思われる。

逃げ球
失投時、ボールが真ん中にいく確率が半減

被本塁打を減らすことが出来る強力特能だがコントロールが悪い投手が扱えば暴投を増やすことも出来る。ある意味疑似「荒れ球」も表現できる。
単純に被本塁打が少ない選手につけてよし、ノーコンの選手に付けても良し(コントロールが悪いとオーペナで良い成績を出しにくいがそれを補強できる数少ない特能)と、可能性が広がる特殊能力。


奪三振
2ストライクに追い込むと球速+2、変化量+1

最も一般的な投手の特殊能力かもしれない。
奪三振率9.00前後の投手に適当に付ければいいんじゃないでしょうか。

別に奪三振率が高くなくとも三振を取るイメージの選手に付けていいと思う。
そこらへんは柔軟に

牽制◯
牽制球のモーションが早くなる

けん制が上手いやつに付けたらええ


尻上がり
先発時、7,8回は球速+2、変化量+1、コントロール+5、9回以降は球速+4、変化量+2、コントロール+10

まあ単純に7、8、9回の成績が良い選手に付けたらええんでしょうが、終回なんて成績悪くなって当然なんで思考停止で完投が多い選手に付けても全然いいと思います。

リリース◯
ストレートと変化球の投球モーションが同じになる

ストレートと変化球の両方に作用するのでストレートと変化球の2択を迫る投手や、逆に多彩な球種を持つ選手など使い所は多いですね。
一部例外はないこともないですがサイドスローやアンダースローの投手には問答無用で付けて良い能力です。

打球反応◯
ピッチャー返しを取りやすくなる

ピッチャー返しを取りたい時に取ればええ

勝ち運
登板時味方チーム打者のパワー+5

単純に勝ち星が多いだけの投手というより援護率を見るべきなんだろうけどまあ面倒くさいので単純に勝ち星が多いだけの投手につけてもええと思います。
勝ち星が多くなくても味方が負けを消してくれる不思議な投手にも一考の余地あり。

勝ち星の多さと同時に負け数の少なさも見たい能力。

根性◯
先発時スタミナが0にならなくなる

OB現役ともにデフォ習得者なし。高校生にでも付ければいいんじゃないでしょうか。

クロスファイアー
利き腕から対角線上に投球すると球速より表示速度アップ

2016サクセスで悪名高きアレ。こいつに葬られた製作者は数知れず。
名前的に左腕のイメージだし、みずきちゃんも左腕なので基本的には左腕の能力なのかな。
右打者の胸元に抉りこむ直球を投げるやつに。デフォ習得者なし。

ちなみにオーペナではかなり強いらしい

球持ち◯
着弾点の表示速度が遅くなる

地味にノビ系に次ぐほどの強力能力。
球離れが遅い選手の他に単純にリーチの長い選手や身長が高い選手の潜在能力に使うこともある。
デフォでは技巧派投手に付いてることが多いです。

低め◯
低めを狙った際のコントロールが良くなる

単純なコントロールの良さとは別枠で低め中心の投球を再現したい時に。
ちなみにデフォ習得者は0

緩急◯
ストレートとは見た目球速早く、変化球は曲がり始めが遅くなる

そのまんま。カーブやチェンジアップなど緩い球を主力に使う投手に多く付いてる。
これもあんまり語ることはない。

対強打者◯
強打者が相手のとき球速+2、変化量+1

強打者の基準がよくわかりませんがアプリでは「打者のミートが「B以上」もしくはパワーが「A以上」のとき」だそうです

クリーンナップ級の選手に強かったり、加賀VSバレンティンみたいな特定の選手に特価した選手に付ければいいんじゃないでしょうか。
デフォ加賀に対強打者◯付いてませんが……

言わずもがなデフォ習得者0です。

球速安定
常時平均球速+2

この能力を付けるパターンは大きく2パターンあって、最速140km後半程度だけど平均球速がかなり速い投手。
最速150km後半で150km台をバンバン出す豪速球投手の2パターン。まあとりあえず球はえーと思った選手に付けといて間違いはない。

内角攻め
内角投球時、ナイスピッチゲージが1%拡大、球威+3%

インサイドよく攻める人に。内角は性格が悪いかコントロールが良くないと攻められないゾーンなのでそういうところも加味したい。

緊急登板◯
イニング途中で登板時、そのイニングのコントロール+10

ワンポイントで好成績を残してるリリーフにとりあえず付ければいいんじゃないでしょうか。

回またぎ◯
リリーフで登板した際、1回目の回跨ぎ時にスタミナが10%回復

回跨ぎで好成績を残してるリリーフにとりあえず付ければいいんじゃないでしょうか。

闘志
球質+2%、ピヨリ状態になりくく相手打者の威圧感無効

俺たちのジョニー。ついでに特定条件下で特殊ガッツポーズを取ります。
マウンドで闘志を露わにする燃える男に付ければいいんじゃないでしょうか。
デフォ現役には習得者はいませんが、OBには結構います。

投手威圧感
リリーフ時、相手打者のミート-15、パワー-15

言わずもがなリリーフ最強能力ですね。公式公認チートです。
リリーフ限定とはいえ引くほど強いのでトップクラスの選手限定か。

(チーム)キラー
特定チームと対戦時に相手打者の能力ミート-10、パワー-5

サクセスで取れない能力を語ることナシ

ポーカーフェイス
スタミナ切れ、ピヨリ状態になっても見た目が変わらない

正直能力が微妙なので、見た目が変わらない能力云々は置いておいて単純に打たれても表情が変わらない選手に付けるといいんだと思います。

一発
失投時、ボールが真ん中にいく確率が2倍

出た! 最凶特能! 打者の三振、投手の一発とはよく言ったものですね。
効果はそのものズバリで被本塁打が増えて成績が悪化します。必然的に球がど真ん中に集まるので与四球は少ないけど球が真ん中に入ることが多い選手に付けてもいいでしょう。

軽い球
球質3%マイナス。打球が飛びやすく

重い球と同じでこれも正直よくわからない。
打球が飛びやすくなる数少ない能力なので記憶に残る特大ホームランを打たれた投手なんかにはいいかもしれませんね。

スロースターター
先発時、1回は球速-4、変化量-2、コントロール-13、2回は球速マイナス2、変化量-1、コントロール-7

立ち上がりが悪い選手に付ければいいだけなので特に言うことがない……。
尻上がりとの併用は全然アリだと思います。

寸前×
先発時、リードしてると5回と最終回に球速-2、コントロール-10

5回と最終回のリード時の成績なんてデータまず残ってないので大体イメージで付けることになりますね。
それこそ西口なんかは寸前×のイメージですが。
デフォではマスクデータだったことからそれなりに失礼な能力。

負け運
登板時味方チームの打者のパワー-5

負け運って(以下略)

成績の割に勝ち星が伸びなかった選手、負け数が多い選手ですね。そのまんま過ぎる……

四球
3ボールになるとコントロール-20

一発と双璧をなす投手の2大赤特ですね。
既に書きましたがコントロールを高くした上で与四球率を上昇させられるので査定をする上ではかなり便利な特能です。
逆にコントロール低めで四球が付いてると結構キツイので気をつけましょう。

短気
連打されるとコントロール-10、失投確率アップ

マスクデータですね。気持ちは分かる。
単純によく怒ってる選手に付ければいいんじゃないでしょうか。


シュート回転
ストレートが一定確率でシュート回転する。そのとき球質-2%

四球に並ぶ再現選手製作の際の便利特能ですね。
これ以上球種を増やしたくないけどシュートを付けたいときや大して投げないツーシームを付けたくないときにとりあえずコレをつけとけばなんとかなる。
右のサイドハンドとリーチが長い選手は大体コレが付きます。これテストに出るよ。

力配分
相手打者の能力が低い場合、球速-2、変化量-1、消費スタミナ-10

マスクデータです。気持ちは分かる。
単純に手を抜く投手や、上述した通り最速と平均球速の差が大きい選手に使用してもええ感じになります。サクセスで作成した選手の力配分もマスクデータにしてくれないかな。

プロ野球黎明期を代表する投手には全員付けてもいいんじゃないでしょうか。

乱調
先発時、ランダムでイニングのコントロール-20

これ、何気に使い所が難しい特殊能力ね。
まず先発限定で、どちらかといえば普段コントロールが悪い投手よりもそれまでは良くても突発的に崩れる選手に付けたいので結構限られてくる。
擬似的なリリーフ選手の先発適正×としても使えるか

国際大会◯
国際大会出場時にコントロール+10

国際大会で活躍した選手に。

国際大会✕
国際大会出場時にコントロール-80%

国際大会であまり活躍しなかった選手に……と言いたいが低下量がヤバすぎてそんな次元ではない。
国際大会でほとんどストライクすら入らなかったとか、絶対的な戦犯かましたとかそういう次元ではないと付けてはいけない。酷すぎる能力。

ムード◯
ベンチ入りすると味方打者がミート+5、パワー+5、味方投手がコントロール+5
ムード×
ベンチ入りすると味方打者がミート-5、パワー-5、味方投手がコントロール-5
人気者
登板すると観客から歓声が上がる

ノーコメント

速球中心
CPUがストレート系を中心に投げる

個人的にはストレート系の投球割合が70%を超えてたら付けるようにしてますがまあそれも大体の基準なので基本適当でいいです。
オーペナではこれ付けると成績が落ちるらしいので注意しましょう。

変化球中心
CPUが変化球を中心に投げる

個人的にはストレート系の投球割合40%を切ったら付けるようにしてますがまあ個人の裁量で云々

投球位置左
プレートの右端に立つ
投球位置右
プレートの左端に立つ

能力の左右と実際に立つ位置が間逆なので注意

テンポ◯
投球の間隔が短くなる

投球間隔が短い人に




野手編
投手ではコントロールが死に能力でしたが、反対に野手は基礎パラメータで成績が決まります。そこに特殊能力でプラスマイナスがあるイメージですね。心得ておきましょう。


弾道
高ければ高いほど本塁打数が増える。 ノリで決めればよい

基準ですが
弾道4 5~50本
弾道3 5~25本
弾道2 0~10本
弾道1 0本

ぐらいのノリで決めましょう。弾道3と4の違いについては個人の裁量としか言えませんが、1つ言えることがあるとすればセンター方向への本塁打が多い選手は必然的に弾道4。広角にライナー性の打球で放り込む選手は弾道3がそれっぽいですね。
要するにノリで決めましょう。


ミート
基本的には打率で決めます

S (o・∇・o)
A 340~
B 320~
C 290~
D 270~
E 240~
F 200~
G ~^~^

ぐらいの感覚で決めましょう。ちなみにこれ今5秒で考えました。
超実践的査定なのでとやかく言うのはやめます。

パワー
基本的には本塁打数で決めますがそれは上澄みの話。
下の方の出場機会を得るところから始める選手はパワーがあっても発揮できるとは限らないので柔軟に見ましょう。

手抜きするなら規定打席到達で

S 50本~
A 30本~
B 20本~
C 10本~
D 5本~
E 0本~
F 0~1本~
G 0本

で考えると早い。



走力
足速いやつはようしたらええ

肩力(けんりょく)

肩強いやつつよおしたらええ。


守備力

守備上手いやつうもうしたらええ。

捕球

球取るの上手いやつたこうしたらええ。

基本的には守備率を参照しますが外野手や捕手では基本的には守備率はほとんど役に立たないのでノリで決めたほうがいいです。

守備適正
日本プロ野球記録さんを見ればその選手が1軍で守ったポジションが一目瞭然なのでそれを見てええ感じにしましょう。


特殊能力
投手と同じく趣旨とそれるので読み飛ばしてください

チャンスG~A
得点圏に走者がいるとミート±、パワー±

分かりやすい能力なので特にコメントはありません。
強いて言うなら普通に強い能力なので成績再現を狙ってる場合はミートパワーとの兼ね合いに注意ですね。

対左投手G~A
左投手と対戦時ミート±、パワー±

上に同じ。
ランク分けの基準は自分で考えたほうがいいです。

ちなみに僕はありません。毎回適当にやってます。
単純に打率だけ見るんじゃなくて出来れば本塁打数、OPSなんかも参照できるんだったら参照した方がいいインじゃないでしょうか。

キャッチャーG~A
捕手のとき味方投手のコントロール±、消費スタミナ±

公式チート、コントロールはともかく消費スタミナまで変動するのは正直やりすぎ。
キャッチャーのランク分け議論は不毛なことこの上ないのでやりたくないです。
高卒キャッチャーはF、一軍経験が足りないキャッチャーはEが多いです。多いですが別にこんなんに縛られる必要も特に無いと思います。

ケガしにくさG~A
ケガしやすい~しにくい

怪我したらFで何年も怪我しまくってたらGで、怪我した後あんま怪我せんかったらEでええ。

パワプロは怪我を抱えての強行出場もケガしにくさC~Aに該当するので、正確にはケガしにくさというより「頑丈さ」という感じに捉えた方が正確かもしれません(ここまでコピペ)

盗塁G~A
盗塁時の走力±、Aのみ相手投手のコントロール-10、消費スタミナ-10

盗塁上手いやつのランク高うしたらええ。
走力との兼ね合いとか色々ありますが各自がええ感じにすればええ。

走塁G~A
走塁時の走力(ベースラン)速度±

ベースラン速度っていうのは塁を回るときに減速の有無ですね
早いと思うやつ早うとしたらええ

送球G~A
送球時、球がかなり逸れにくく

E~Fは主に遊撃、三塁のエラー数を増やすのに使用します。捕手の場合は盗塁阻止率の上下ですね。外野は特に深く考えなくてもいいんじゃないでしょうか。
二塁は送球の距離が短いので、二塁でエラーが多い選手は送球を下げるよりエラー回避を下げたほうがいいかもしれません。

遊撃ではエラーが多いけど三塁ではエラーが少ない選手なんかは悩みどころですね。
各自がいい感じにアレしてください。


調子安定、調子極端
単年なら野手の場合は月別成績を見るのが一番楽でいいでしょう。
あとは年度別成績ですね。 毎年安定した成績を残してる選手は安定でいいでしょう。逆に隔年気味の選手を極端にするのはちょっと早計かな……

アベレージヒッター
ミート時ヒット性の当たりが出やすくなる。

野手三種の神器の1つ(PH、AH、広角)
説明するまでもなく強力な特殊能力。年度毎のバラ付きが大きい素のステータスと違って打率の確実な向上が見込める。

パワーヒッター
強振時本塁打性の当たりが出やすく。弾道3.5固定

野手三種の神器の1つ(PH、AH、広角)
一定以上の本数を超えたホームランバッターには必須級。
35本以上打った選手にはとりあえず付けたい。

広角打法
強振時に流しで打っても打球が強く飛ぶように

野手三種の神器の1つ(PH、AH、広角)
オーペナはともかく自操作では威圧感やPHを差し置いて間違いなく最強の特殊能力。
あまりにも強すぎる。反面オーペナではそこまで猛威を振るうというほどではない。
別に反対方向の本塁打が多くなくても反対方向への打球が多い打者には付けていいと思う。

プルヒッター
強振時に引っ張ると更に強い打球になる

広角打法のお高く止まった感じから一気に庶民派の特殊能力に。
実際広角ほどではないとはいえ結構強い。
常に引っ張りを狙うプルヒッターの選手というのは結構多いので再現選手を作ってると結構付けることになる。

流し打ち
ミート打ちで流した時に打球が切れにくい

この説明だと分かりにくいんですが、早い話が内角の詰まった打球が不自然に伸びるようになります
内川やマートンのような汚い流し打ちからアベレージヒッターの芸術的な流し打ちまで用途が幅広い能力。プルヒッターとの併用も大いにあり。
オーペナでもかなり強いらしい。

固め打ち
2安打以上打っているとミート+10、パワー+5

単純に固め打ち傾向の選手には勿論、調子極端のプラスしかない版みたいな使い方もできる。擬似的な春男やお祭り男としても使えるなど用途は幅広い

粘り打ち
2ストライク時にミート打ちでミート+10

三振と排他の能力。単純に三振率が低い選手に付ければいいんじゃないでしょうか

バント◯
バントの当たり範囲が増え、ゴロ性の打球が増える
バント職人
バントの当たり範囲が大きく増え、かなりゴロになりやすい

同じバント系の能力やんけ! という感じですが実は結構違います。
バント◯は打球が転がりやすくなり、バント職人は打球の勢いがグッと死ぬようになります。どちらかといえば犠打専門という感じですね。
だのでセーフティバントやドラッグバントが上手い選手を再現したいときはなるべバント◯の方がいいんじゃないでしょうか。

内野安打◯
打ってから一塁までのスタートダッシュが速くなる

内野安打が多い選手に付ければええ

初球◯
1ストライク取られるまでミート+10、パワー+5

初球打率の高い選手に付ける能力です。
ですがこれ初球打率が低い選手なんてほとんどいないので安易に付けるのは注意しましょう。

チャンスメーカー
走者がいないときミート+10、パワー+5

1~3番で活躍した選手とか、打点が少ない選手とかにいいんじゃないでしょうか。
能力だけ見るとかなり強そうに思えますがそんなに強い能力でもないです。

満塁男
満塁時ミート+15

満塁は投手や場面の問題、守備シフトなどもあり大抵の選手が打率良いです。
なので単純に打率が高いだけではなく満塁本塁打の有無、通年とかも加味したいですね。
単年だけでも満塁打率6割ぐらいあれば完璧ですが。

サヨナラ男
得点圏にサヨナラの走者がいるときミート+15

サヨナラ打打ってればええねん

逆境◯
7回以降で負けているとミート+15、パワー+15

ビハインド時の打率を参考にするのは当然なんですが、帳尻合わせの一発や追いつかない程度の反撃もこの能力で表現することができます。

ダメ押しとかいうのが出来た

代打◯
代打で打席に入るとミート+15、パワー+15

効果だけ見ると非常に強い能力に見えますが、代打という場面は大抵リリーフエースと対峙することが多く、能力的にも実はそんなに強い能力というわけでもないです。
通常打率と代打打率の差とか深く考えずに単純に代打で実績を残した選手に付けてっていいでしょう。

ローボールヒッター
低めのボールを打つと打球速度アップ
ハイボールヒッター
高めのボールを打つと打球速度アップ

低めと高めが得意な人に付けるといいんじゃないでしょうか。
打球速度が伸びる貴重な能力なので、ハイボールヒッターは超長距離の本塁打を放った選手の再現にも使える。


ヘッドスライディング
際どいタイミングのときに一塁に滑りこむ

ヘッドスライディングを多用する人に使えばいいんじゃないでしょうか。

いぶし銀
7回以降に同点か2点差以内で負けていて、走者なし、あるいは得点圏に走者がいるとき、ミート打ちでヒット性の当たりが出やすくなる

ミート打ち時にアベレージヒッター&流し打ち&粘り打ちプチ効果があるらしいです。
デフォの採用基準は多分完全にイメージ。ベテランの老け顔でしぶとく打球を抜く選手に付けときましょう。

レーザービーム
外野からの送球が速く低くなる

そのまんまです

「強肩」と「矢のような返球」は分けたいですが、そんなん言い出したらライトが圧倒的に有利ですからね。特に深く考えなくてもいいでしょう。

守備職人
独自モーションで守備を行う

あと背走も早くなります。外野手に付けると効果抜群ですね。
内野手だと独自モーションでグラブトスを行います。まあ適当に付ければいいんじゃないでしょうか。

高速チャージ
バント処理時に守備速度上昇

実質一塁、三塁専用能力かと思いきや投手でも効果があります。
フィールディングの良い投手を作る際は忘れず覚えさせておきたい能力ですね。私はよく忘れます。

悪球打ち
ストライクゾーンの外にミートカーソルが届く

そのまんま

意外性
5回以降両チーム無得点、または7回以降負けているか同点の場面で同点または勝ち越しのチャンス時にパワーが80(A)に。80以上の場合は変動なし

まあ特に7回以降とか深く考えなくても普段打たないけど不意に一発を打つ意外性そのまんまみたいなノリでつければいいと思います。パワーがAになるって効果のインパクトはデカイですが発動条件が厳しすぎる上に発動してもパワーがAになるだけなのでそんな強い能力でもないです。エアプによく過大評価されてる能力。

対エース◯
エース級の投手と対戦時にミート+10、パワー+10

エース級の条件はよくわかりませんね。まあ適当にやればいいんじゃないでしょうか。

ダメ押し
7回以降に4点以上リードしてるとパワー+10

良いところでは打たないイメージの選手に適当につけるしかない

インコースヒッター
アウトコースヒッター
内角、外角のボールを打つと打球速度アップ

そのコースが得意な選手に

対変化球◯
変化球打つのが得意なやつ。

かく乱
出塁すると相手投手のスタミナ消費量を大きくし、エラー発生率を上げる

嫌らしいランナーに

プレッシャーラン
二塁へ滑り込む時に一塁への悪送球を誘うようになる

2016までのゲッツー崩し。正直挙動が意味不明

ホーム死守
ホーム突入、重戦車の発動確率を半減する

2016までのブロック◯。なんと挙動すらなくなった。

ホーム突入
本塁への激しいスライディングで捕手が25%の確率でボールをこぼす

2016までの体当たり。挙動が意味不明


威圧感
相手投手の球速-2、コントロール-10、消費スタミナ+15、自分の前の打者のときにも効果あり(その際スタミナ消費は+10)

投手威圧感と違ってそこまで強くない代わりに前の打者の時にも効果があり。なお投手の「闘志」で打ち消されます。
相手投手のコントロールを下げるので「選球眼」で再現できない超高出塁率を再現するのに使える。
勿論単純なレジェンド級の強打者にも。

春男
ペナントモードで春に調子が上がりやすくなる
夏男
ペナントモードで夏に調子が上がりやすく
秋男
ペナントモードで秋に調子が上がりやすくなる
お祭り男
ペナントモードでAS、CS、日本シリーズ時に絶好調になる
(チーム)キラー
特定チームとの対戦時にミート+10、パワー+5

KONAMIの自慢


三振
2ストライクに追い込まれるとミート-20(フルカウントで解除)


とりあえず三振が多い選手に。規定打席到達して100三振なら十分付けていいでしょう。


併殺
無死、または一死で一塁走者がいるとき、ミートカーソルが下に広がりゴロを打ちやすくなる

自操作時最強の赤特。単純に併殺が多い選手に付ければいいと思います

国際大会◯
国際大会出場時にミート+10

国際大会で活躍した選手に。

国際大会✕
国際大会出場時にミートとパワー-50%

国際大会であまり活躍しなかった選手に……と言いたいが低下量がヤバすぎてそんな次元ではない。
少なくとも国際大会で1本でもヒットを打ってるような選手に付けるべき能力ではない。低下量があまりにも酷い能力。
ムード◯
ベンチ入りすると味方打者がミート+5、パワー+5、味方投手がコントロール+5
ムード×
ベンチ入りすると味方打者がミート-5、パワー-5、味方投手がコントロール-5
エラー
得点圏に走者がいるとエラーする確率+5%
ゲッツー崩し
一塁走者のときダブルプレーを防ごうとする
人気者
打席に立つと観客から歓声が上がる

ノーコメント


強振多用
CPUが強振をよく使う

うん

ミート多用
CPUがミートをよく使う

先発投手にはとりあえず付いてることが多い。バットを短く持つ選手とかには付けたいね。

積極打法
CPUが積極的にバッティングを行う

積極的~。出塁率が低い選手には付けておきたい感も

慎重打法
CPUが早いカウントで振りにくくなる

仕掛けの遅い選手に。三振が多く出塁率が高い選手にはもってこい。
積極盗塁
CPUが積極的に盗塁を行う

どんなに走力と盗塁が高くてもこれがないと盗塁王は取れない。

慎重盗塁
CPUがあまり盗塁を行わなくなる

足は速いけどあんまり盗塁はしないそこのあなたに

積極走塁
CPUが積極的に次の塁を狙う

まわれー

積極守備
CPUが守備時にダイビングしやすくなる

守備範囲の広いダイナミックなプレーをする選手を再現するのには必須。

チームプレイ◯
犠打狙いが多くなる

これがないと犠打数が増えてくれない。犠打数の多い選手を再現するのには必須。

チームプレイ×
犠打狙いが少なくなる

地味にマスクデータ。
強打者は元よりバントしないので、能力は低いけどバントしない選手(晩年のオリックス清原等)に使うのがいいか

選球眼
CPUのボールの見極めがよくなる

そのまんまです







~再現選手が出来てから~

というアレを経て再現選手ができました! やった~~~



え~、はい。この際ハッキリ言います。ここで気を抜く人が多すぎです。せっかく再現選手を作ったのだからちゃんと設定をしましょう。

頑張って再現選手を作っても設定をミスったら台無しです。細かいミスなら特に問題ありませんが、名前を間違えたり、外国人設定付け忘れたり、つけようと思ってた中継ぎ適正付け忘れたりしたらシャレになりません。

ここでは1つ1つ確認していきましょう。

名前
その名の通り名前を入力するだけなのでここで語るポイントは特に無い。
1つ言うなら外国人選手の名前を入れるときは姓名の部分に後の字、名の部分に前の字を入れてから姓名名前を反転させましょう。

ギャレット・ジョーンズなら
姓 ジョーンズ
名 ギャレット

と入力してから反転させてギャレット・ジョーンズにします。
特に意味がないように見えてそんなに意味がないので拘る人だけやっときましょう。

国籍
日本人選手は国内。外国人選手は外国に設定しましょう。
簡単ですがミスが起こりやすい地点でもある。

球歴
2016まではここで設定ミスると変えられませんでしたが、2018から作った後でも変えられる上に、微調整も可能なので高卒社会人や27歳の高齢ルーキー、新外国人選手などが簡単に設定できるようになった。
忘れずに合わせておこう。

背番号
ここを間違える人はほとんどいないと思う


生年月日
ここ!!!!!!!!!

ここは超重要ポインツです。月日を間違える人はほとんどいないので一律18歳とかに設定する人は特に悩まなくていいんですが、問題は査定年度の年齢に合わせるパターン。これはちょっと一苦労かかります。

例えば井口資仁選手の2004年を査定する場合。
まず日本プロ野球記録さんを見ます。
2004年は30歳と年齢が書いてあるので、年齢を合わせる場合は30歳に設定すればいいわけですね。



ちがーーーーーーーう!!!!!!!!!!!





断じて違う。このような悲劇を繰り返してはいけない。
というのも、パワプロの年齢はペナントでは経過した日日の時点で加算されるシステムで、クリア画面での年齢というのは4月2日を始点に、1月1日に全ての年齢が加算されるようになってるんですね。

自分でも何を言ってるのか分からねーので要約すると4月1日~12月31日までの誕生日の選手は日本プロ野球記録にある該当年度の年齢-1に設定する。
1月1日~3月31日生まれの選手は、日本プロ野球記録にある該当年度の年齢ままに設定する。とちょうどベストな年齢で登録できます。ハアハアややこしい。一応気をつけましょう。


顔設定
まあそれなりにがんばりましょう。
これは何度も言ってることではありますが、全てのデフォ選手の目の色は2番。碧眼の外国人選手は灰色の7番です。
碧眼だからと言って目の色を青くしたり、日本人だからデフォのまま目の色を黒くするとデフォのパワター群からは浮きます。一応留意しましょう。

フォーム
似てるの探して合わせましょう。
セットとワインドアップの違いに注意

成長タイプ
お好みで。超晩成だと若い内は全然育たないのでペナントで使うと逆に面白くないかも。



これで大体の設定はできましたね! やったぁ! 再現選手の出来上がりだぁ!
早くLIVEパワプロにアップロードだ!!



待て待て待て待てーーーーーい!!!!!






ここでちょっと待ちましょう。ここでそのままアップロードする人が多すぎます。
後もう少しだけ設定が残ってます。ここを頑張るともっと良い感じになるので頑張ってみましょう。

というわけでクリアしてメニュー画面に戻ってきたら選手データに飛びます。


背ネームの設定
これ! デフォでは空欄になってます。ちゃんと設定してあげましょう。
日本人の背ネームについてはとりあえずアルファベット入れればいいだけですが、外国人なんかは綴が厄介なのでWikipediaだったり球団のHPだったり海外のデータサイトだったりをチェックして正しい綴りを確認しておきましょう。

成績設定
ここも地味に重要。査定該当年度があるならちゃんと入力しておきましょう。
私は一応先発投手の打撃成績も日本プロ野球記録で見て入力してますがこんなん気にする人間1人いるかいないかなので一切気にしなくていいです。

装備品設定
実は一番重要な設定箇所かもしれない。装備品が特徴的な選手はその通りにしてあげましょう。
新庄剛志が赤のリストバンドを付けていなかったらそれはもう新庄ではないです。
大抵は画像検索して出てきた画像で身につけてる色に設定すればそれでオッケーでしょう。





誕生日設定

忘れるなあああああああああああああああ!!


一番忘れるところ。2018から追加された項目なのでかなりの頻度で忘れがちだが、ちゃんと忘れずに新外国人選手や高卒(18)、大卒(22)、社会人(25)に当てはまらない入団年のルーキーのプロ年数も合わせてやりましょう。このような細かな心遣いでライバルと差をつけることが査定の必勝法です(?)





まとめ
以上が超実践的査定講座です。ハアハア長かった。
結局査定なんざデフォそのまま移しでも何の問題もないんですが、球歴や装備品は何も設定せずに進めるとそれはもうデフォの劣化品になります。なので一応気をつけてみましょう。
ここを設定する人はほんと少ないので、ここを頑張るだけで一気に差が付きます。

こんなしょーもないことで差をつけても特に良いことはありませんが……。



今回紹介したのは適当に高速で査定をでっちあげるための方法であって、私の査定方法とは異なります。
ぶっちゃけ打率いくらでミートどうとか対左差異一定以上でBとかAとか一切考えてないから説明しようがないです。


では手抜きではない本格的な査定をするためにはどうしたらいいのか?



そこでこのアイドルマスターミリオンライブ シアターデイズ!!!


略してミリシタ。現在1周年を迎え、情熱的な運営とユーザーにより益々盛り上がりを見せているこの神ゲーをインストールし、コミュやお仕事、ライブでアイドルを触れ合い存分に遊んだらあら不思議!

世界一の査定師と呼ばれ査定神として国民栄誉賞にシュバリエ章、金獅子賞に凱旋門賞とありとあらゆる名誉を手にし、誰とも仲良くなれる人気者に。IQは1200億上昇し抜群の運動能力でモテモテに! これはもうミリシタをやるっきゃないぜ!!!!




ファーストアニバーサリー!
これからもミリシタですよ! ミリシタ!








2018/07/02

パワプロ2018 プロ野球レジェンズ(完全体) アレンジチーム

プロ野球レジェンズ(新旧合同)

パワナンバー
23700 00050 15812

パワフェスで立ち塞がる強敵。プロ野球レジェンズ。
パワプロ2018では旧バージョン、新バージョンの2タイプが存在し、どのプロ野球レジェンズと対戦するかはランダム。
今回は新旧チームが合体した完全版。2016がこんな感じだったと言えばこんな感じだった。

新旧からの選出は基本的に1ポジション毎に新旧両者を選出。
監督はノムさん。投手力攻撃力機動力守備力どこを取っても抜け目のないまさに最強チーム。これと戦いたかった……







パワプロ2018 プロ野球レジェンズ(旧) アレンジチーム

プロ野球レジェンズ(旧)

パワナンバー
23800 90000 15779

パワフェスで立ち塞がる強敵。プロ野球レジェンズ。
パワプロ2018では旧バージョン、新バージョンの2タイプが存在し、どのプロ野球レジェンズと対戦するかはランダム。
今回は旧バージョンのアレンジチームです。

編成、オーダーはパワフェスのプロ野球レジェンズと同じ……はず(と言ってもパワフェスのオーダーは調子で変わりますが……)
ユニフォームは頑張って似せました。

投手が6人しかいないのでペナントレースでの長丁場は苦しいか。


一応監督を東尾、投手コーチを権藤さんに設定してますが、パワプロのペナントはそんなもんぜーぜん反映してくれないので注意しましょう。







2018/06/14

パワプロ2018ver.1.04配信のお知らせ

6/15 ver.1.04配信のお知らせ

サクセス

  • 南国リゾート学園のドラフト後にサブポジを削除できるイベントを追加
  • 小雪の赤本取得イベントで赤本が取得しやすくなるように調整
  • アルバムで特定のイベントが解放されない現象を修正


サクセス

  • 小雪の赤本取得イベントで赤本が取得しやすくなるように調整






サクセス

  • 小雪の赤本取得イベントで赤本が取得しやすくなるように調整

















マッチポンプやめろ






まとめ
この表記だけじゃどういう仕様になるのか全然わからないのでぬか喜びはまだ出来ない感じですが、とにかく直してくれるのは嬉しいです。
サクセスじゃないけど守備の動きとかねぇ、ヒドかったからねぇ





あと地味に南国リゾート学園のドラフト後にサブポジを削除できるようになることでやっと投手のケガしにくさを下げられるようになりました。
まあこれに関して言えばそもそも何で投手のケガしにくさ下げられないのかって話なんですが……。

とにかくどういう形になるのか分かりませんが(書いてあることが少なすぎる)、KONAMIさんが直してくれるって言うんだから甘んじて受け入れましょう。

画像ファイルの更新しなきゃ……