2018/03/05

パワプロ査定の方法解説 増補改訂版



※偉そうなタイトルですが別にそんな大層なことは語りませんしそもそも解説しません。


※徹夜で書いたから長いぞ!


※1月5日に書いた時の危険なデータ配布部分を削除して適時追記した増補改訂版


パワプロブログさんが2017年を振り返る記事で来年の目標に「パワプロの普及に努める」ということをおっしゃられていて、いたく感動したので
自分にも出来ることないかなとおもたんで査定のやり方というかコツみたいなんを公開します。

これは「コツ」なので、「こう査定しろ!」というものじゃなくて
このサイトのここ使ったらデータ探しやすいよとかこの能力はこの数字見ると便利だよみたいなアレを晒していくつもりです。

まあ誰かしらの何かしらの役に立てば良いと思います。














Part1

アイドルマスターミリオンライブ シアターデイズをインストールします。ゲームをインストールして存分に楽しんだら、よろしければとっても可愛くてとってもカッコイイアイドル、ジュリアをお客さん役にするために1票を投じていってください。

※投票終わりました


素人さんには関係のないことのように思えるかもしれませんが、これが後々査定をする上で重要になってきます。忘れないようにしましょう。



Part2
査定にはデータが必要不可欠。
データ収集に使えるサイトをチェックしておきましょう。

実況パワフルプロ野球・デフォルト選手データ集
白いページ(仮)

デフォルト選手データ集様ではこれまでのデフォルトデータを確認することができます。非常に助かるサイトですが、投手の起用法や後述のマスクデータなど抜けもなくもないので過信はしないようにしましょう。
白いページ(仮)では後述するマスクデータを確認することができます。



NPB
データで楽しむプロ野球
日本プロ野球記録
DELTA1.02
スポーツナビ(Yahoo)
プロ野球データFreak

データで楽しむ~はヌルデータ亡き今NPBを代表するデータサイトです。2011~からですが他のサイトにはない細かいデータを入手することが出来ます。というかNPB選手の基本的なデータは大体全部ここで集まります。


日本プロ野球記録では古い選手の守備成績や通算成績などをわかりやすく確認することが出来ます。
またその年の選手の年齢なども確認できるので生年月日合わせに便利です。というか大体の用途がコレ


DELTA1.02は2016年に開設された新鋭のサイト。データ収集を行っているデルタ社が運営しており、インターネット媒体では確認の取りにくいWPAやUZRなどと言ったセイバーメトリクスのデータを閲覧できるNPBでは貴重なサイト。
が、ページが見辛い上に課金しないと規定未到達者以外のデータが見れずソート機能も使えない。そもそも2014年までのデータしかないので過去の情報目当てでは課金する意味もない。
また最近htmlで文字コピーが禁止になった。ハッキリ言って現時点では利便性、データの収容量ともに利用する価値は殆どない。


スポーツナビはおそらく今更言われんでも誰もが利用しているであろうサイト。
掲載されてるデータは基本的な物が多く今更洗うまでもないのだが、1つ特筆すべき点として、選手の個別ページの年度別成績では得点圏打率を確認することが可能なのだ。
特に2000年頃の古い選手の得点圏打率も載ってるので基本的なサイトと言えども役に立つことはままあるだろう。
ちなみに現役以外の選手は一切載ってないし選手が現役引退するとデータも消滅するので使えなくなることには留意されたし。


プロ野球データFreakは1軍選手のデータに目新しいものはないが、2軍選手の成績を確認することが出来る数少ないサイト。育成選手などの2軍が活動の中心の選手を作成する際にお世話になるだろう。


基本的なデータは↑の5つで事足りますが、ここで敢えて
Wikipedia
ニコニコ大百科
ログ速
Twitter(パブ・サーチ)
Yahoo!(検索エンジン)

を紹介しておきましょう。


これらのサイトに載ってるのは基本的にはデータもへったくれもない主観だけの情報です。
しかし査定においてはそういう主観やイメージこそが重要になってきます。主観が欠けた査定は無個性でつまらないものになるでしょう。それこそKONAMIの無個性すぎる新外国人査定や2軍選手査定のように。

自分1人だけの主観では限界があるので色々使って鵜呑みにしたり鵜呑みにしなかったりして取捨選択していきましょう。


ちなみにGoogleよりYahooの方がオススメなのは知恵袋を見てニッコリ出来るからです。



他にはデータが詳しく載った書籍や選手の書籍(見聞)などありますがそこまで凝りだすとキリがないので今回は割愛します。

MLB
milb公式サイト
fangraphs
Baseball-Reference
thebaseballcube


MLB公式サイトは言わずもがなMLB公式サイトです。
特に驚くようなデータが有るわけではありませんがデータの正確性は確かで動画なんかもあります。

fangraphsは私が最も愛用しているMLBのサイトです。3Aの成績を確認できるのは勿論、Pitch type splitsがあるので球種別の投球割合や被打率を確認することが出来ます。
あとは見やすい。これが一番ね。

Baseball-Referenceは得点圏被打率を確認したり他リーグの成績も見れるのが便利です。
あとは3Aのリーグもひと目で確認できるのでPCL、ILの区別を一瞬で付けることができるのも便利。

thebaseballcubeはマイナー選手の左右打率、得点圏被打率などの詳細なデータを閲覧可能です。ちょっと見辛いのが欠点ですが、3Aのデータはないところが多いのでここを上手く使い分けていきましょう。


MLBのサイトはどれも英語なのが難点ですが、使いこなせればNPBなんて鼻で笑える量のデータが無償で公開されています。MLB選手を作る際は有効活用していきましょう。

えっ? 英語が分からない?






僕も………






3.通常パラメーター編

通常パラメーターはどうでもいいのでサクサク行きます。



通常パラメーター 野手編

弾道
高ければ高いほど本塁打数が増える。 ノリで決めればよい


1つ言っておくことがあるとしたらペーニャとかラインドライブ軌道のバッターは弾道2のパワーSにしたら再現できるやろ~~~
みたいなことは誰しも考えることだと思うんですが、ペナントでは本塁打数に合わせて弾道も成長しちゃうので、そのままペナントで1年過ごしたら弾道3~4のパワーSとかいう普通のバケモンが生まれてしまうので、まあそこだけ注意とだけ。

あとはPH(弾道3.5固定)とAH(弾道2.5固定)があるから弾道関係ないやろ~~みたいのをたまに聞きますがPH、AHは絶不調時無効化なので状況によっては普通に素の弾道値も関わってくることには留意しましょう。

ミート
これは断言しておくと、打率◯◯超えたらミート◯◯~、なんてのは存在しません。
ミートBでも弾道2でパワーDの特殊能力なしとかなら普通に.250とかはザラだし、逆にミートDでも特能と弾道パワーが良ければ3割は超えます。

一応雑基準としてはパワーA前後の強打者はミートCで3割、パワーE弾道2のアベレージタイプはミートBで.295前後ぐらいだと自分は考えてます。

で、ミートBで3割乗らないんじゃ見栄えが悪いから特能を盛るわけです。代表的なのはアベレージヒッターですね。
現実でも大体そうですがノーパワーの選手がパワプロで安定した打率を残し続けるのは難しいので、アベレージタイプの選手の査定とパワータイプの選手の査定の土俵は分けた方がいいでしょう。

パワー
これも↑と同じで何本超えたからパワー◯以上とかはないです。特殊能力、弾道との兼ね合いでええ感じに決めましょう。
あとはまあパワーと弾道高くても強振多用が付いてないと本塁打数は伸び悩むので一定以上の本塁打数を超えた選手にはそこは必修科目かもしれないですね。


走力
足速いやつはようしたらええ

肩力(けんりょく)

肩強いやつつよおしたらええ。
1つ留意点があるとしたら、プロ野球選手が全力で送球する機会なんてあまりないし(特に二塁手)、また同じ外野でもカメラの角度の問題でレフト、センターよりもライトの送球の方がべらぼうに速く見えるというアレもあります。
まあなんや、そういうアレです。



守備力

守備上手いやつうもうしたらええ。

注意点としてはパワプロの「守備力」って守備範囲(足も影響)と守備動作の速さが内包されてるんですが、現実では守備範囲は狭いけど取ってからは上手い選手なんてのはザラにいます。
そういう選手の守備力はどうしたらええかと言うと………………知らん!!

クルーズぐらいボルドリングが上手ければ守備力D~Cで守備職人付ければええんですが全部が全部そういうわけにも行かないのでそこらへんは各自が上手いことやるしかないです。

捕球

球取るの上手いやつたこうしたらええ。
1つポイントがあるとしたらエラーとの兼ね合いですね。捕球は捕球能力が上がる能力、エラーはエラー率が上昇する能力……。この違いが分かるか?

おれは分からん


まあ早い話が難しい打球を取るのは上手いけど、正面の球はトンネルしたりする。
ような内野手ならば捕球を下げるよりはエラーを付けて捕球はある程度の値で留めるのがクールかもしれません。
失策が多いからと言ってエラー付けて捕球を下げるのは結構安易なので乱用しないようには気をつけてます。




通常パラメーター 投手編


球速
最速で決めたらええ

ちなみにその年の最速はデータで楽しむ~で確認することができます。たまに阿知羅が177km出してたりしますが……。


これも言っておくとパワプロのシステムだと最速付近の球速をバンバン記録するので普段は140km前後だけどその年152km計測したみたいな選手の場合はまあ困りますね。
そういう場合は力配分でも付けておけばいいんじゃないでしょうか。パワプロ2018では球速安定が出るようなので不必要かもしれません。
ちなみに実在選手の寸前×力配分短気チームプレイ× 人気者
はマスクデータなのでゲーム中確認することができません。(例えばデフォ井納には力配分が付いているがゲーム中確認することはできない)


コントロール
パワプロ2016のコントロールって要するにナイスピッチ率なので高ければ高いほど質の良いボールを投げるようになると解釈してもいいと思います
これも特殊能力の兼ね合いなどあるので単純なBB/9(与四球率)だけで計算するのは難しいかもね。

良い成績を残して欲しいけど与四球率も上げたいっていう選手はコントロールを上げて、「四球」を付けるのがオススメです。四隅を狙いすぎて四球を出しがちな投手とかにも。
反対に与四球率は良いけど成績を悪くしたいって選手には甘い球が多いという意味で「一発」を付けてもいいかもしれない。まあここは個人の裁量で。


ちなみに与四球率の計算はコレ使うと便利です


スタミナ
僕はいつも投球回を見て大体決めてるんですがハッキリ言って投球回なんて見ても意味ないです。
本当に見るべきは一試合辺りの投球回。
極端な話で例えると、先発で成績が8回2失点、1回6失点、8回1失点、10回1失点、2回5失点、3回5失点を続けた場合6先発で32回。これを24先発に直すと128投球回。

じゃあこの選手は24先発で128回、 完投が1つもないからスタミナCだねっていうのはちょっと違うと思いませんか?

こういうアレを避けるために全試合の登板内容をチェックして最高降板回と最低降板回の最頻値を取るのが理想ですがまあめんどいんで投球回見て決めればいいと思います(原点回帰)


リリーフは大体ワンポイントがF、通常リリーフがE、回跨ぎもやるロングリリーフor先中タイプはDという認識でええと思います。あくまで大体ですが。
今のKONAMIの査定的には投球回>試合数で好成績を残した(主に外国人リリーフ)はスタミナDになる傾向があります。
反対に1イニング限定のクローザーなんかはEになる傾向がありますね。スタミナFはパープロの仕様だと1イニングでちょっと苦戦するとすぐ息切れするレベルなんで単純にリリーフとしてカスです。


変化球編

ここが一番制限キツイところです。
投手の持ってる球種鵜呑みにして全部入れたらすぐ4球種とかになってしまいます。
で、パワプロって4球種を超えると出す成績がかなり強くなるようになるので、中途半端な能力の再現選手を作る場合4球種以上はなるべく手を出すべきではないんです。

だので私は状況によってカーブとスライダーを統合してスラーブだとか、カットボールとスライダーを統合してHスライダーみたいな感じでごまかして球種を減らすんですが、あまり良い手とも言えないのであまり真似しないようにしましょう。



各球種編


スライダー
最も一般的な球種。よくパワピョロのスライダーは真横に曲がるとか言われるが投手視点で見るとちゃんとカーブ変化してる。
左投手の球種は大体スライダーかCアップですね。スライダーが良い左投手は大体左打者に強いという認識でオーケだと思います。

Hスライダー
H(はやい)スライダー。いわゆる高速スライダーってやつですがパリプロではカットボールとスライダーの統合的な意味で使われることもあります。
パワプロのカットボールは曲がらなさすぎなので、三振を取れるぐらい曲がるカットボール使いはHスライダーにしても良いのかもしれない。

カットボール
ゴミ。二度とカットボールを名乗るな


カーブ
カーブですね。はい。ソレ以外言うことがない。
ただスローカーブ、Dカーブ、ナックルカーブかの判別は結構ムズいので本人の自己申告や周りの認知なんかを気にかけましょう。


以下大雑把な判別方法

スローカーブ
遅いカーブ。パワプロ的には変化量も多いカーブも該当
Dカーブ
縦のカーブ、握りはカーブと同じなので判別方法はボールの軌道
ドロップ
黎明期の人たちのアレ。ドロップカーブと分ける意味はあるのか?
ナックルカーブ
パワプロ的には縦のカーブ。ナックルとは関係ない。握りが特徴的なので映像があれば分かりやすい。外国人投手の間で絶賛大流行中。ナックルカーブ先生はこの前単行本を発売されました。


スラーブ
スライダーとカーブの中間の変化球……。というのは建前。
スラーブ使いがそもそも少ない(仮に分類上「スラーブ」と呼べる球でもスライダーと自己申告してることが多い)ので、実際のパワプロでは斜めへの変化量の高いスライダー使いに付けられることが多い。宮西とか分かりやすいですね。

軌道的には一番現実のスライダーに近い球種だと思います。


フォーク
スプーンの方が使いやすい。


SFF
スプリットフィンガー・ファストボール。スプリットフィンガード・ファストボールと言ってもいいし、単純にスプリットと呼んでもそれっぽさが出る。
要するに握りの浅い高速フォークなのだが、パワプロ対戦的には最強格の球種。
自己申告でフォークと言ってる選手でも球速が速ければSFFにして良いのかもしれない。
ただフォークは完全に挟みこむのに対して、スプリットの握りは浅いので、明確にボールを挟み込んでフォークを投げてる選手をスプリットにするのはいささかアレだろう。


ナックル
独特の投法で揺れながら不規則に変化する特殊球。
正直特殊すぎて特に言うことがない。

ナックルボーラーの査定は回復B↑、高スタミナ、一発あたりがマストになってくると思いますが、正直ナックルの使い方もナックルボーラーによって異なってくるので一概にアレと言えるものでもない。


パーム
スーパーナパームいいよね……。
単純に使い手が少ないので投げてる投手はある程度ウキウキで自己申告してくれるのではないでしょうか。


チェンジアップ、サークルチェンジ
おそらくスライダーの次に使い手の多い球種。やきゅつく民はCアップとか書く。
サークルチェンジとの違いは何やねんと言ったらパワプロ的には変化量が違うのだが、実際はサークルチェンジの握りは独特なのでどう見ても下方向にスライドしてる落ちるチェンジアップでも握り次第ではサークルチェンジではなくチェンジアップにするのが現状のKONAMI査定です。

正直チェンジアップの握りとか分かんないんで左腕の落ちるチェンジアップはサークルチェンジみたいな雑なアレでもいいと思います。

Hシンカー、シュート、Hシュート
全部ツーシーム

シンカー
利き手方向に落ちながら曲がる球。
アンダースロー投手、サイドハンド投手、左投手が使用することが多く、右の正統派投手はほとんど使用しない。

スクリュー
パワプロの仕様的に左投手のシンカーは全部スクリューになる。
なんもかんも山本昌が悪い


ツーシーム
Hシンカー、シュート、Hシュート辺りは全部ツーシームになる。
ツーシームを投げてるから~と言って安易にツーシームを付けるのではなく、 Hシンカー、シュート、Hシュート辺りで代用する勇気も時には必要になる。
私は最近気付いたのでほとんどしてませんでした。


じゃあ代用する場面ってなんやねんと言うと

1 ツーシームの被打率が極端に悪い場合。
第二球種のツーシームだと一定の威力を持ってしまうので、それを防ぐためにツーシームではなく変化量1のHシンカー、シュート、Hシュートで代用するというものです。

2 ツーシームの変化量がすごい場合
東浜なんかがそうですね。デフォのツーシームは打ちとる球なので、三振を取れるツーシームはHシンカーにした方がいいかもしれません。

3 速球の投球割合が極端に多い/少ない場合
適度にアレしてください

4 第二球種を付けると強くなりすぎる場合
大体1と同じですね。

ただ無敵論法が使えるKONAMI公式ならいざしらず、実際にツーシーム投げてる投手をHシュートだのHシンカーにするとなんやねんこいつってなりがちなのでそのへんは留意しましょう。







4.特殊能力編

今までの全部茶番でこっから本番です。

対ピンチG~A
得点圏に走者がいるとき球速±、変化量±

これは分かりやすいですね。得点圏被打率と通常時被打率を比べればいいです。皆さんの基準で勝手にやってほしいので通常時被打率と比較していくつからE、いくつからFとかは別に言いませんが……。

しかし問題は得点圏被打率とかいうデータの入手のし辛さ。
上に挙げたサイトではデータで楽しむ~ぐらいでしか確認できません。まあ分かんないときは適当にやればいいんじゃないでしょうか。

対左打者G~A
左打者と対戦時球速±、コントロール±、消費スタミナ±

これも分かりやすいですね。特に言うことはないです。
自分の場合はなるべく他の年度の対左右打率も加味するようにしてますが、単年だけ見てぱぱっとやるのも勿論いいです。

打たれ強さG~A
ピヨりやすい~ピヨりにくい

これは地味ですがかなり成績に関与してくる能力です。
特に打たれ強さFはヒドくパラメーター次第では一気に成績が落ちる上にオーペナではガラスのハートもサクッと付きます。
だので基礎能力は高いけど成績は高くなってほしくない選手に付けるのもアリではないでしょうか。後は文字通りそれまで安定してたのに打たれだすと止まらなくなる選手ですね。
でもG~FならともかくAとか誰のどういう選手に付ければいいんでしょうね。

ケガしにくさG~A
ケガしやすい~しにくい

怪我したらFで何年も怪我しまくってたらGで、怪我した後あんま怪我せんかったらEでええ。

パワプロは怪我を抱えての強行出場もケガしにくさC~Aに該当するので、正確にはケガしにくさというより「頑丈さ」という感じに捉えた方が正確かもしれません。

ノビG~A
ストレートの速度が球速よりもかなり速く~遅く見える

超重要能力。投手の特殊能力で最も重要な能力と言ってもいいです。
ノビFはマジでシャレにならないぐらいぐらい弱いしノビBは結構強いです。BはともかくFは多用するものではないです。
使うとしたら158km超のストレートの被打率が異常に高い選手ぐらいですかねぇ。それ以下の球速の選手はなるべくEで対応した方がいいし、正直Eもあんまり使わない方が……。

クイックG~A
走者がいるときの投球モーションが早く~遅く

投手の盗塁阻止率データは入手が難しい上に年度毎のバラ付きや捕手の相性もありアテになんないので自分の目で見て確かめるのが一番です。

正直どうでもいい能力なんて基本的にはどうでもいいです。

回復G~A
ペナントモードで登板後のスタミナ回復が早く~遅く

リリーフは登板数でちゃちゃっと決めたいところなんですが、例えばデフォ阪神だと67登板の桑原が回復B、65登板の岩崎が回復C、63登板のマテオ(59回)が回復B、同じく63登板のドリス(63回)が回復Cだったりでよくわかりません。

まあ基本的には
回復F 身体の出来てない高卒投手、病み上がり等
回復E なんか
回復C タフリリーフ、中5日こなせる先発
回復B 60試合近く登板して好成績のリリーフ、中4~5日こなせる先発
回復A 何年も60試合近く登板して好成績の鉄腕リリーフ。二刀流、中4日ガンガンこなせる先発。

ぐらいの認識でいいんじゃないでしょうか。まあ個人の裁量で


調子安定、調子極端
登板毎に悪いなりに試合を作れてたら安定、日によってムラがありすぎたら極端で。
野手の場合は月別成績を見ますが投手は登板毎の成績見た方が早いです。

リリーフ投手の月別防御率なんかは極端になって当然なのであまり参照すべきではないと思います。


キレ◯
変化球の曲がり始めが遅くなる。

変化球の威力が上がる能力ですね。変化球の威力を上げたいだけなら変化量を増やせばいいので、この能力を使う場面というのは

変化量を増やしたくないけど変化球の威力を上げたい
変化量7以上の威力が欲しい
変化球多用投手の性能を上げたい

とかになるでしょうか。複数の変化球に緩やかに作用するので単純に変化量を上げるより幅広い使い方ができます。変化量を上げすぎるとパラメーターの見栄えが下品になってオーペナでの成績も高騰しがちですがこれなら変化量5相当にキレ◯を付けるだけで必殺球種の威力を表現することが可能です。


ジャイロボール
ストレート、またはツーシーム投球時、球速よりも表示速度アップ

なんもかんも満田拓也が悪い


重い球
球質4%アップ。打球が飛びにくく

パワプロで数少ないグランドボーラーが表現できる能力。被本塁打が少ない投手というより打たせて取る投手にいいかも。
ちなみにデフォではかなりのレア能力で現役選手に習得者は0
KONAMIとしてはグランドボーラーの表現はツーシームかシュート覚えてるだけで十分という判断かも。

重い球を付けてるだけで打者のバットを折りやすくなるので、相手のバットをへし折ってるイメージのある選手に付けるのも🐜


逃げ球
失投時、ボールが真ん中にいく確率が半減

被本塁打を減らすことが出来る強力特能だがコントロールが悪い投手が扱えば暴投を増やすことも出来る。ある意味疑似「荒れ球」も表現できる。
単純に被本塁打が少ない選手につけてよし、ノーコンの選手に付けても良し(コントロールが悪いとオーペナで良い成績を出しにくいがそれを補強できる数少ない特能)と、可能性が広がる特殊能力。


奪三振
2ストライクに追い込むと球速+2、変化量+1

最も一般的な投手の特殊能力かもしれない。
奪三振率9.00前後の投手に適当に付ければいいんじゃないでしょうか。

別に奪三振率が高くなくとも三振を取るイメージの選手に付けていいと思う。
そこらへんは柔軟に

牽制◯
牽制球のモーションが早くなる

けん制が上手いやつに付けたらええ


尻上がり
先発時、7,8回は球速+2、変化量+1、コントロール+5、9回以降は球速+4、変化量+2、コントロール+10

まあ単純に7、8、9回の成績が良い選手に付けたらええんでしょうが、終回なんて成績悪くなって当然なんで思考停止で完投が多い選手に付けても全然いいと思います。

リリース◯
ストレートと変化球の投球モーションが同じになる

ストレートと変化球の両方に作用するのでストレートと変化球の2択を迫る投手や、逆に多彩な球種を持つ選手など使い所は多いですね。
一部例外はないこともないですがサイドスローやアンダースローの投手には問答無用で付けて良い能力です。

打球反応◯
ピッチャー返しを取りやすくなる

ピッチャー返しを取りたい時に取ればええ

勝ち運
登板時味方チーム打者のパワー+5

単純に勝ち星が多いだけの投手というより援護率を見るべきなんだろうけどまあ面倒くさいので単純に勝ち星が多いだけの投手につけてもええと思います。
勝ち星が多くなくても味方が負けを消してくれる不思議な投手にも一考の余地あり。

根性◯
先発時スタミナが0にならなくなる

OB現役ともにデフォ習得者なし。高校生にでも付ければいいんじゃないでしょうか。

クロスファイアー
利き腕から対角線上に投球すると球速より表示速度アップ

2016サクセスで悪名高きアレ。こいつに葬られた製作者は数知れず。
名前的に左腕のイメージだし、みずきちゃんも左腕なので基本的には左腕の能力なのかな。
右打者の胸元に抉りこむ直球を投げるやつに。デフォ習得者なし

球持ち◯
着弾点の表示速度が遅くなる

地味にノビ系に次ぐほどの超強力能力。
球離れが遅い選手の他に単純にリーチの長い選手や身長が高い選手の潜在能力に使うこともある。
デフォでは技巧派投手に付いてることが多いです。

低め◯
低めを狙った際のコントロールが良くなる

単純なコントロールの良さとは別枠で低め中心の投球を再現したい時に。
ちなみにデフォ習得者は0

緩急◯
ストレートとは見た目球速早く、変化球は曲がり始めが遅くなる

そのまんま。カーブやチェンジアップなど緩い球を主力に使う投手に多く付いてる。
これもあんまり語ることはない。

対強打者◯
強打者が相手のとき球速+2、変化量+1

強打者の基準がよくわかりませんがアプリでは「打者のミートが「B以上」もしくはパワーが「A以上」のとき」だそうです

クリーンナップ級の選手に強かったり、加賀VSバレンティンみたいな特定の選手に特価した選手に付ければいいんじゃないでしょうか。
デフォ加賀に対強打者◯付いてませんが……

言わずもがなデフォ習得者0です。

闘志
球質+2%、ピヨリ状態になりくく相手打者の威圧感無効

俺たちのジョニー。ついでに特定条件下で特殊ガッツポーズを取ります。
マウンドで闘志を露わにする燃える男に付ければいいんじゃないでしょうか。
デフォ現役には習得者はいませんが、OBには結構います。

投手威圧感
リリーフ時、相手打者のミート-15、パワー-15

言わずもがなリリーフ最強能力ですね。公式公認チートです。
リリーフ限定とはいえ引くほど強いのでトップクラスの選手限定か。

(チーム)キラー
特定チームと対戦時に相手打者の能力ミート-10、パワー-5

サクセスで取れない能力を語ることナシ

ポーカーフェイス
スタミナ切れ、ピヨリ状態になっても見た目が変わらない

正直能力が微妙なので、見た目が変わらない能力云々は置いておいて単純に打たれても表情が変わらない選手に付けるといいんだと思います。

一発
失投時、ボールが真ん中にいく確率が2倍

出た! 最凶特能! 打者の三振、投手の一発とはよく言ったものですね。
効果はそのものズバリで被本塁打が増えて成績が悪化します。必然的に球がど真ん中に集まるので与四球は少ないけど球が真ん中に入ることが多い選手に付けてもいいでしょう。

軽い球
球質3%マイナス。打球が飛びやすく

重い球と同じでこれも正直よくわかりませんね。
打球が飛びやすくなる数少ない能力なので記憶に残る特大ホームランを打たれた投手なんかにはいいかもしれませんね。

スロースターター
先発時、1回は球速-4、変化量-2、コントロール-13、2回は球速マイナス2、変化量-1、コントロール-7

立ち上がりが悪い選手に付ければいいだけなので特に言うことがない……。
尻上がりとの併用は全然アリだと思います。

寸前×
先発時、リードしてると5回と最終回に球速-2、コントロール-10

デフォではマスクデータです。気持ちは分かる。
5回と最終回のリード時の成績なんてデータまず残ってないので大体イメージで付けることになりますね。
それこそ西口なんかは寸前×のイメージですが

負け運
登板時味方チームの打者のパワー-5

負け運って(以下略)

成績の割に勝ち星が伸びなかった選手、負け数が多い選手ですね。そのまんま過ぎる……

四球
3ボールになるとコントロール-20

一発と双璧をなす投手の2大赤特ですね。
既に書きましたがコントロールを高くした上で与四球率を上昇させられるので査定をする上ではかなり便利な特能です。
逆にコントロール低めで四球が付いてると結構キツイので気をつけましょう。

短気
連打されるとコントロール-10、失投確率アップ

マスクデータですね。気持ちは分かる。
単純によく怒ってる選手に付ければいいんじゃないでしょうか。


シュート回転
ストレートが一定確率でシュート回転する。そのとき球質-2%

四球に並ぶ再現選手製作の際の便利特能ですね。
これ以上球種を増やしたくないけどシュートを付けたいときや大して投げないツーシームを付けたくないときにとりあえずコレをつけとけばなんとかなる。
右のサイドハンドとリーチが長い選手は大体コレが付きます。これテストに出るよ。

力配分
相手打者の能力が低い場合、球速-2、変化量-1、消費スタミナ-10

マスクデータです。気持ちは分かる。
単純に手を抜く投手や、上述した通り最速と平均球速の差が大きい選手に使用してもええ感じになります。サクセスで作成した選手の力配分もマスクデータにしてくれへんかな。

プロ野球黎明期を代表する投手には全員付けてもいいんじゃないでしょうか。

乱調
先発時、ランダムでイニングのコントロール-20

これ、何気に使い所が難しい特殊能力ね。
まず先発限定で、どちらかといえば普段コントロールが悪い投手よりもそれまでは良くても突発的に崩れる選手に付けたいので結構限られてくる。
擬似的なリリーフ選手の先発適正×としても使えるか

エラー
得点圏に走者がいるとエラーする確率+5%

ムード◯
ベンチ入りすると味方打者がミート+5、パワー+5、味方投手がコントロール+5
ムード×
ベンチ入りすると味方打者がミート-5、パワー-5、味方投手がコントロール-5
人気者
登板すると観客から歓声が上がる

ノーコメント

速球中心
CPUがストレート系を中心に投げる

個人的にはストレート系の投球割合が70%を超えてたら付けるようにしてますがまあそれも大体の基準なので基本適当でいいです。
オーペナではこれ付けると成績が落ちるらしいので注意しましょう。

変化球中心
CPUが変化球を中心に投げる

個人的にはストレート系の投球割合40%を切ったら付けるようにしてますがまあ個人の裁量で云々

投球位置左
プレートの右端に立つ
投球位置右
プレートの左端に立つ

能力の左右と実際に立つ位置が間逆なので注意

テンポ◯
投球の間隔が短くなる

投球間隔が短い人に


野手

チャンスG~A
得点圏に走者がいるとミート±、パワー±

分かりやすい能力なので特にコメントはありません。
強いて言うなら普通に強い能力なので成績再現を狙ってる場合はミートパワーとの兼ね合いに注意ですね。
よく対左をG~Aがにしたから通常ミートでバランスを取るみたいなアレ見かけますが、対左とかいうどうでもいい能力よりこっちの方がずっと成績に対する関与のウェイトはデカイです。

対左投手G~A
左投手と対戦時ミート±、パワー±

上に同じ。
ランク分けの基準は自分で考えたほうがいいです。

ちなみに僕はありません。毎回適当にやってます。
単純に打率だけ見るんじゃなくて出来れば本塁打数、OPSなんかも参照できるんだったら参照した方がいいインじゃないでしょうか。

キャッチャーG~A
捕手のとき味方投手のコントロール±、消費スタミナ±

公式チート、コントロールはともかく消費スタミナまで変動するのは正直やりすぎ。
キャッチャーのランク分け議論は不毛なことこの上ないのでやりたくないです。
高卒キャッチャーはF、一軍経験が足りないキャッチャーはEが多いです。多いですが別にこんなんに縛られる必要も特に無いと思います。

ケガしにくさG~A
ケガしやすい~しにくい

怪我したらFで何年も怪我しまくってたらGで、怪我した後あんま怪我せんかったらEでええ。

パワプロは怪我を抱えての強行出場もケガしにくさC~Aに該当するので、正確にはケガしにくさというより「頑丈さ」という感じに捉えた方が正確かもしれません(ここまでコピペ)

盗塁G~A
盗塁時の走力±、Aのみ相手投手のコントロール-10、消費スタミナ-10

盗塁上手いやつのランク高うしたらええ。
走力との兼ね合いとか色々ありますが各自がええ感じにすればええ。

走塁G~A
走塁時の走力(ベースラン)速度±

ベースラン速度っていうのは塁を回るときに減速の有無ですね
早いと思うやつ早うとしたらええ

送球G~A
送球時、球がかなり逸れにくく

E~Fは主に遊撃、三塁のエラー数を増やすのに使用します。捕手の場合は盗塁阻止率の上下ですね。外野は特に深く考えなくてもいいんじゃないでしょうか。
二塁は送球の距離が短いので、二塁でエラーが多い選手は送球を下げるよりエラー回避を下げたほうがいいかもしれません。

遊撃ではエラーが多いけど三塁ではエラーが少ない選手なんかは悩みどころですね。
各自がいい感じにアレしてください。


調子安定、調子極端
単年なら野手の場合は月別成績を見るのが一番楽でいいでしょう。
あとは年度別成績ですね。 毎年安定した成績を残してる選手は安定でいいでしょう。逆に隔年気味の選手を極端にするのはちょっと早計かな……

アベレージヒッター
ミート時ヒット性の当たりが出やすく。弾道2.5固定

野手三種の神器の1つ(PH、AH、広角)
説明するまでもなく強力な特殊能力。年度毎のバラ付きが大きい素のステータスと違って打率の確実な向上が見込める。

パワーヒッター
強振時本塁打性の当たりが出やすく。弾道3.5固定

野手三種の神器の1つ(PH、AH、広角)
一定以上の本数を超えたホームランバッターには必須級か。まあでも実際はコレより強振多用の方が大事だったりするんですが……

広角打法
強振時に流しで打っても打球が強く飛ぶように

野手三種の神器の1つ(PH、AH、広角)
オーペナはともかく自操作では威圧感やPHを差し置いて間違いなく最強の特殊能力。
あまりにも強すぎる。反面オーペナではそこまで猛威を振るうというほどではない。
別に反対方向の本塁打が多くなくても反対方向への打球が多い打者には付けていいと思う。

プルヒッター
強振時に引っ張ると更に強い打球になる

広角打法のお高く止まった感じから一気に庶民派の特殊能力に。
実際広角ほどではないとはいえ結構強い。
常に引っ張りを狙うプルヒッターの選手というのは結構多いので再現選手を作ってると結構付けることになる。

流し打ち
ミート打ちで流した時に打球が切れにくい

この説明だと分かりにくいんですが、早い話が内角の詰まった打球が不自然に伸びるようになります
内川やマートンのような汚い流し打ちからアベレージヒッターの芸術的な流し打ちまで用途が幅広い能力。プルヒッターとの併用も大いにあり。

固め打ち
2安打以上打っているとミート+10、パワー+5

単純に固め打ち傾向の選手には勿論、調子極端のプラスしかない版みたいな使い方もできる。擬似的な春男やお祭り男としても使えるなど用途は幅広い

粘り打ち
2ストライク時にミート打ちでミート+10

三振と排他の能力。単純に三振率が低い選手に付ければいいんじゃないでしょうか

バント◯
バントの当たり範囲が増え、ゴロ性の打球が増える
バント職人
バントの当たり範囲が大きく増え、かなりゴロになりやすい

同じバント系の能力やんけ! という感じですが実は結構違います。
バント◯は打球が転がりやすくなり、バント職人は打球の勢いがグッと死ぬようになります。どちらかといえば犠打専門という感じですね。
だのでセーフティバントやドラッグバントが上手い選手を再現したいときはなるべバント◯の方がいいんじゃないでしょうか。

内野安打◯
打ってから一塁までのスタートダッシュが速くなる

内野安打が多い選手に付ければええねん

初球◯
1ストライク取られるまでミート+10、パワー+5

初球打率の高い選手に付ける能力です。
ですがこれ前にも言いましたが、初球打率が低い選手なんてほとんどいないのでこれもう少し能力にアッパー補正をかけたいときのひと押しに使うという使い方も十分ありだと思います。
勿論普通に初球打率が高い選手に付ける使い方が基本ですが。

チャンスメーカー
走者がいないときミート+10、パワー+5

1~3番で活躍した選手とか、打点が少ない選手とかにいいんじゃないでしょうか。
能力だけ見るとかなり強そうに思えますがそんなに強い能力でもないです。

満塁男
満塁時ミート+15

満塁は投手や場面の問題、守備シフトなどもあり大抵の選手が打率良いです。
なので単純に打率が高いだけではなく満塁本塁打の有無、通年とかも加味したいですね。
単年だけでも満塁打率6割ぐらいあれば完璧ですが。

サヨナラ男
得点圏にサヨナラの走者がいるときミート+15

サヨナラ打打ってればええねん

逆境◯
7回以降で負けているとミート+15、パワー+15

ビハインド時の打率を参考にするのは当然なんですが、帳尻合わせの一発や追いつかない程度の反撃もこの能力で表現することができます。

代打◯
代打で打席に入るとミート+15、パワー+15

効果だけ見ると非常に強い能力に見えますが、代打という場面は大抵リリーフエースと対峙することが多く、能力的にも実はそんなに強い能力というわけでもないです。
通常打率と代打打率の差とか深く考えずに単純に代打で実績を残した選手に付けてっていいでしょう。

ローボールヒッター
低めのボールを打つと打球速度アップ
ハイボールヒッター
高めのボールを打つと打球速度アップ

低めと高めが得意な人に付けるといいんじゃないでしょうか。
打球速度が伸びる貴重な能力なので、ハイボールヒッターは超長距離の本塁打を放った選手の再現にも使える。


ヘッドスライディング
際どいタイミングのときに一塁に滑りこむ

ヘッドスライディングを多用する人に使えばいいんじゃないでしょうか。

いぶし銀
7回以降に同点か2点差以内で負けていて、走者なし、あるいは得点圏に走者がいるとき、ミート打ちでヒット性の当たりが出やすくなる

ミート打ち時にアベレージヒッター&流し打ち&粘り打ちプチ効果があるらしいです。
私はどっかで弾道2.3と聞いたのでそれを信じてます。
個人的にはポテンヒットのイメージなので、ポテンヒットのイメージが強い選手に付けてます。
デフォの採用基準は多分完全にイメージ。

レーザービーム
外野からの送球が速く低くなる

そのまんまです

「強肩」と「矢のような返球」は分けたいですが、そんなん言い出したらライトが圧倒的に有利ですからね。特に深く考えなくてもいいでしょう。

守備職人
独自モーションで守備を行う

あと背走も早くなります。外野手に付けると効果抜群ですね。
内野手だと独自モーションでグラブトスを行います。まあ適当に付ければいいんじゃないでしょうか。

高速チャージ
バント処理時に守備速度上昇

実質一塁、三塁専用能力かと思いきや投手でも効果があります。
フィールディングの良い投手を作る際は忘れず覚えさせておきたい能力ですね。私はよく忘れます。

悪球打ち
ストライクゾーンの外にミートカーソルが届く

そのまんま

ブロック◯
捕手専用。体当たりしてくる走者をブロックする

コリジョンはいかんよ~

意外性
5回以降両チーム無得点、または7回以降負けているか同点の場面で同点または勝ち越しのチャンス時にパワーが80(A)に。80以上の場合は変動なし

まあ特に7回以降とか深く考えなくても普段打たないけど不意に一発を打つ意外性そのまんまみたいなノリでつければいいと思います。パワーがAになるって効果のインパクトはデカイですが発動条件が厳しすぎる上に発動してもパワーがAになるだけなのでそんな強い能力でもないです。エアプによく過大評価されてる能力。

対エース◯
エース級の投手と対戦時にミート+10、パワー+10

エース級の条件はよくわかりませんね。まあ適当にやればいいんじゃないでしょうか。

威圧感
相手投手の球速-2、コントロール-10、消費スタミナ+15、自分の前の打者のときにも効果あり(その際スタミナ消費は+10)

投手威圧感と違ってそこまで強くない代わりに前の打者の時にも効果があり。なお投手の「闘志」で打ち消されます。
相手投手のコントロールを下げるので「選球眼」で再現できない超高出塁率を再現するのに使える。
勿論単純なレジェンド級の強打者にも。どちらかといえば強面がいいかもしれない。

春男
ペナントモードで春に調子が上がりやすくなる
夏男
ペナントモードで夏に調子が上がりやすく
秋男
ペナントモードで秋に調子が上がりやすくなる
お祭り男
ペナントモードでAS、CS、日本シリーズ時に絶好調になる
(チーム)キラー
特定チームとの対戦時にミート+10、パワー+5

KONAMIの自慢です。


三振
2ストライクに追い込まれるとミート-20(フルカウントで解除)

野手の数少ない赤特かつ最強の赤特。
コレを付けるだけで一気に成績が悪化する。三振が多い選手にペタッと貼ろう。
2ストライク時の打率があまりにも極端に低い選手の再現にも使えるかもしれないがそんな面倒なことをやる気はないです。

併殺
無死、または一死で一塁走者がいるとき、ミートカーソルが下に広がりゴロを打ちやすくなる

自操作時最強の赤特。単純に併殺が多い選手に付ければいいと思います

ムード◯
ベンチ入りすると味方打者がミート+5、パワー+5、味方投手がコントロール+5
ムード×
ベンチ入りすると味方打者がミート-5、パワー-5、味方投手がコントロール-5
エラー
得点圏に走者がいるとエラーする確率+5%
ゲッツー崩し
一塁走者のときダブルプレーを防ごうとする
人気者
打席に立つと観客から歓声が上がる

ノーコメント


強振多用
CPUが強振をよく使う

実は再現選手を作る上で最重要特能。これがないと如何にパワーと特能が揃ってても40本、50本は打ってくれない。一定以上の本数を超える選手を作る際はパワーヒッターなんかよりずっと重要

ミート多用
CPUがミートをよく使う
強振多用に比べるとそんなに重要でもない。
先発投手にはとりあえず付いてることが多い。

積極打法
CPUが積極的にバッティングを行う

出塁率の低い選手を再現するのに使えるが、この能力の何よりのメリットは単純に成績が向上することにある。積極打法を付けるだけで何故か成績が上がるのだ。
やっぱりファーストストライクから仕掛けるのが正解だったんだ!

「能力の割に活躍する選手」を作りたいときには必須と言っても良い能力だろう。


慎重打法
CPUが早いカウントで振りにくくなる

出塁率の高い選手を再現するのに使える……、が↑の反対。
三振が増え打撃成績が若干低下する。
やっぱりファーストストライクから仕掛けるのが正解だったんだ!

積極盗塁
CPUが積極的に盗塁を行う

どんなに走力と盗塁が高くてもこれがないと盗塁王は取れない。


慎重盗塁
CPUがあまり盗塁を行わなくなる

足は速いけどあんまり盗塁はしないそこのあなたに

積極走塁
CPUが積極的に次の塁を狙う

まわれー

積極守備
CPUが守備時にダイビングしやすくなる

守備範囲の広いダイナミックなプレーをする選手を再現するのには必須。

チームプレイ◯
犠打狙いが多くなる

これがないと犠打数が増えてくれない。犠打数の多い選手を再現するのには必須。

チームプレイ×
犠打狙いが少なくなる

地味にマスクデータ。
強打者は元よりバントしないので、能力は低いけどバントしない選手(晩年のオリックス清原等)に使うのがいいか

選球眼
CPUのボールの見極めがよくなる

そのまんまです







これで終わりです。お疲れ様でした。



危険なデータの配布は……ないよ