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2017/02/28

打順論

今回はミニコラムです。
ところで日本一ソフトウェアから「魔女と百騎兵2(PS4)」というタイトルが好評発売中です。
最近遊んでいますがとても楽しいので皆さんもさっさと買いましょう。


今回は打順についての話です。
その打順にどういう意味があるのか、という感じのことを適当に述べます。
勿論打順というのは常に最適のものが組めるものではないし、チームに在籍しているバッターや選手の調子の乱高下、相手の投手の能力で大きく効果が変動するものです。
なので2番最強打者理論も、3番最強打者理論も4番最強打者理論も、2番に打率1割のバントマンを置くのもある意味では正解ですしある意味では不正解です。

まずは適当にいろいろなパータンを想定してみましょう。


基本の理想打線(4番最強打者理論)


1番打者
一番目の打者。試合の最初に必ず先頭打者で打席を迎える、最も打席に立つ機会の多い選手。
一番打者に求められるのは打力と走力。出塁率もあればいいが必須ではない。1番は下位打線からの代打や送りバントを使ったチャンスメイクによる得点圏の機会がそれなりにあるので、出塁率よりも打力重視。
そして塁に帰るための走力、これは必須。

1番打者の役割には2パターンある。1つは「初球から積極的に攻撃してチームに勢いをつける」バッター。試合の初球というのは投手もノリたいのでかわす球が少ない。速球に強い積極的な選手を配置すれば打撃成績の向上が見込める。
2つ目が「じっくりと相手の球を見て今日の調子、持ち球を引き出しつつ出塁を伺う」バッター。
要するにボールを待つ傾向にある選手。前述の積極的なタイプとは真逆だが、しっかり見て持ち球を引き出すことで投手の今日の出来を伺えるし、立ち上がりがよくなかったり制球が定まらない投手を助けることもない。
特に立ち上がり不安定な投手というのは珍しいことではなく、前者の積極的なタイプだとそれを助けてしまうことにもなりかねないという欠点があります。
待球タイプの欠点としては、矛盾するようですが貴重なファーストストライクの機会を逃がすというのと、それをやるなら2番でいいということです。

一塁にランナーがいない確率が高いので三振は少ない方が望ましい。また2~3番にはできれば左打者を置きたいので1番は右打者だと収まりがいい。
どっちでもいいっちゃどっちでもいいのは改めて言うことでもない。


2番打者
基本的に役割は1番打者と同じだが、大きく異なるのは1番打者よりも得点圏にランナーを置いた場合での打席数が減るということ。
つまりヒットを打っても点にならない可能性が高く、打力よりも出塁率、走力を重視した選手を配置したい。
初回先頭打者特有のアドバンテージがなく、1番が出塁した場合バントやエンドランも選択肢に入ってくるので、あまり打席には集中できないことになる。
だからといって打てないが小技のできる選手を置いても2番目に打席が多く巡ってくる打順のアドバンテージを活かせない。かといって小技もできて打力もある選手なんてのはそれこそ広島の菊池ぐらいしかいない。
実質的には「打てるが小技はできない」選手か「打てないが小技ができる」選手の2択になることが多い。

併殺回避能力は高ければいいが、3番打者ほどは求められない。


3番打者
初回に必ず打席が回ってくることを約束された最後の打順。
そのため2アウトで打席が回ることが多く、セイバー的には評価が低い(らしいよ!)

2アウトで打席が回ってくる確率も高いが、得点圏ないし1塁にランナーを置いた状態で回ってくる確率も高い。
なので足があり、併殺回避能力が高いことが求められる。4番の前で併殺なんかかました日には期待できたはずの得点が一気に死ぬので、それだけは絶対に回避しないといけない。

3番打者の特性として、後ろの打者が4番打者であること、当たり前だがこれが一番大きい。
4番に最強打者(ここでは.666 666本 6666点打つウッホホ・ゴリラⅣ世と仮定する)、投手としてはウッホホ・ゴリラⅣ世の前に絶対にランナーを置きたくない、3番は良いバッターなので下手にカウントを悪くすると持って行かれやすいのでストライク先行を狙いにくる傾向にあります。
ウッホホ・ゴリラⅣ世ほど打たないとはいえ、強打者の筒香を4番に擁した2016年の横浜は足の遅く出塁率の低く、明らかに適正の低いロペスを3番に置くことで、ストライクだろうがボールだろうが構わず振り回すロペスの打者特性を最大限発揮させ、3番に起用した9月だけで12本塁打を打つ活躍を見せました。

3番は出塁率の高く俊足の好打者。というのが基本ですが、時と場合によってはこのように積極的な選手を配置することで打撃を更に強化するという構築もできます。
しかし1番とは違い単に積極的な打者を置けばいい、ということではありません。例えばウッホホ・ゴリラⅣ世や筒香のような強力な打者が4番に座っていなければ意味がありませんし、ロペスのような実績のある極端なバッティングスタッツ(ボール球スイング率46%)の選手だから取れた手法でもあります。
なので基本はランナーを返す能力と自分が出塁する能力双方を兼ね備えた打者を用意することが望ましい。

ちなみに併殺を打たなければそれでいいので三振が多い打者でもそれほど問題にはならない。

4番打者

いちばんつよいひと

5番打者
打力、打力、打力!
とにかく打力が求められる打順。打力があればなんでもいい。打力があればいくら足が遅くても出塁率が低くても併殺が多くでも構わない。いや併殺が多いのは困るが、それを差し引いてもとにかく打力が欲しい打順。
なぜなら5番は4番のあとを打つ打順なので、5番の打力が不足していると4番が勝負を避けられ(敬遠されるとかではなく、ランナーがいなくともボール多めに勝負されるとかそういうこと) 、4番が本来の打力を発揮できなくなってしまうため。
5番打者の仕事の3割はネクストバッターズサークルに座ることと言っても過言ではない。

勿論本来のバッティングも重要。4番に最強打者を置くということはつまり、4番に「最もアウトにならない確率の高い打者」を置くことと同義なので、先頭打者の確率は低く、ランナーが一塁以上にいる場合が多い。
この場合の役割は出塁することではなくランナーを返すことなので、OPSよりも重視すべきは長打率。

ちなみに野球に詳しくない方に説明すると、長打率とは二塁打以上の長打(二塁打、三塁打、本塁打)を打つ確率のこと。さっそく友達にこの知識を自慢してみよう


6番打者
6番というのは、最も併殺の多い打者を立たせやすい打順
最もアウトにならない確率が高い打者を4番に置いた場合、4番が何かしらの形で出塁する→5番が凡退。の流れだと次の回は先頭打者になるし、4番から6番まで回るケースというのは2アウトになっている確率が高いので併殺の発生率が下がる。
また、仮に併殺を打った場合でも、次の打者が7~9と下位打線なのでチャンスを逸した場合の得点確率減のリスクを最小限に抑えられる。
ちなみに2番目に併殺の多い打者を立たせやすいのは1番打者。理由は先頭機会が多いのと下位打線でランナーが送られることが多く一塁にランナーが立ちにくいことだが、1番には機動力のある選手を配置したいので、併殺の多い打者のニーズとマッチしない。
3番目は4番。理由は6番と同じで、2アウトで回る確率と先頭打者の確率が高いから。

5番を打てる打力のある選手がいるという条件が付きますが、チームに併殺の多い打者が2人いたらなるべく4番と6番に分散したいですね(例・2016日本ハムの4番中田、6番レアード(5番は大谷近藤田中など)


7番打者
あまり。ここに高望みしても仕方ない。
強いていうなら足が速ければ8番で送って9番代打のシングルヒットで1点だとか、8~9が凡退しても1番に回る可能性があるなど、様々なケースでのワンチャンスの得点が生まれやすくなる。

8番打者
あまり
7と8は上位打線、クリーンナップと最も離れた打順なので最弱打者を置くならここ。
投手の場合は代打を出しやすい&少しでも打席の巡りを悪くして投球に専念させたいので基本的には例外。
ただ最弱打者を置きたい意図もあるので8番投手も珍しいことではない。
8番と9番に投手と捕手を固めるのは、打撃能力という問題もあるが、基本は守備負担の激しい捕手と投手の打席の巡りを少しでも遅くしたいという意図がある、
キャッチャーで4番とか打つ人は大変ですね。

どんなに能力があっても、投手との連携や相談。防具装着の手間などを考えると1番キャッチャーは現実的ではないので、よほど采配が残念な監督以外はまずやらないでしょうね。

ん?





9番打者
あまり。
DH制の場合は1番に繋がる打順なのでそれなりに重要。
基本的に点を取る打順ではなく、得点のためのランナーを出す打順なので足は速いほうがいい。


この4番打者最強理論を軸に打線を日本代表の打線を構築するとこんな感じ(選出は調子、状態を一切考慮しない理想のものとする)



1番は選球眼のある山田。
前述の理論で積極的な打撃が出来る菊池とそっくりそのまま置き換えても問題ない。

2番は選球眼出塁率走力打力全てを兼ね備えた秋山。
内野安打率も高く、強行させても併殺のリスクが少ない。

3番の坂本は全てがハイレベルの選手かつ、ど真ん中の打率が5割と他の選手と比べても飛び抜けた数値。
坂本を配置するならストライクゾーンで打ちやすい1番か3番だろう。

5番の鈴木誠也は長打率で坂本を上回る超ハイクラスの打撃。
足も早く、筒香を敬遠された場合でも比較的併殺事故を起こしにくい。

6番は前述の通り併殺の多い人を

7~9は余り。


これはあくまで1つの理想のオーダーですが、当然ですが実践はあらゆる不確定要素を加味したうえで打線を構築しなければならないので、この形なら完璧というわけでも点が取れるというわけでもないです。
良い選手を良い打順に、悪い選手を悪い打順に置くのが良いオーダーではなく、調子の良い選手を良い打順に、調子の悪い選手を悪い打順に置くのが究極のオーダーです。
もっといえば選手の調子を見極めて降格、昇格を判断したり、調子を上向きにさせるための一手を打つのが現場のプロの仕事です。

我々素人はネットの中の机上の数字遊びでイキがってるだけということを忘れてはいけない(戒め)


数字遊びついでに新たな打線構築方を考案しました。
それは「二番に小技をこなせる低打率の選手を置くのは悪なのか?」
という問いに対するアンサーです。

2番に打力の選手を置くことが悪手か否かと問われたら、それは間違いなく悪手です。
単純に2番目に打席が回る打者に打てない選手を配置してるだからね。
だけどそれが仕方のない時もあります。
打線を構築する基準として、1番、3、4、5には良い選手を置きたい。
だけど当然のことですが何があるか分からない戦力が万全でないレギュラーシーズンにおいて良いバッターを1から5まで揃えることは至難の業です。
そこで、削るならと苦肉の策で2番を犠牲にしていることがほとんどです。
打線が弱いのならせめて絡め手を使った1点を守り抜く野球をしようと。

が、果たしてそれは正解なのだろうか?

そもそも、打線が弱い中で、わざわざ優良打者と優良打者の間に弱い打者を挟むことで、打線の線を自ずと分断していないだろうか?
1点を守り抜くのならば、小技が上手い選手で策を弄するのではなく、単純に打てる選手を全員ひっつけたほうが得点率が高まるのでは????


という考えから生まれた、名付けて打線前倒し理論!!

特に特別な理論でもなんでもなく、基本的には3番打者最強理論の変形で。
要するに1番に1番打者を、2番に3番打者を、3番に4番打者を、4番に5番打者を置くというもの。そして下位打線は7~8に投手を置き、あまりの中で9番に少しでも良い選手を配置する。

この理論を用いることで、相手投手は初回からクリーンナップと対峙することになり、また下位打線でランナーを出そうものなら即前倒しされたクリーンナップの相手をしなければならない。
エース級に効果的な作戦といえるのではないだろうか。

欠点は2番に置けないぶん下位打線にクソ雑魚が固まるので、相手投手に息抜きの回が生まれること。スタミナを明確に省ける回が存在する以上、スイスイ行かれた場合は完投される危険性もある。

だけどそれでいいんじゃないか?
どうせ打てないならワンチャンスにかけるべきなんじゃないか?
というのが打線前倒し理論の構想です。図に表すとこうね



これで貧打のチームも安心ですね!


















あれ……? 普通に組んだ方がバランスよくないか?

あれ………






オマケ

ウッホホゴリラⅣ世(55)
神聖ゴリラ朝ウッホホ帝国-阪神タイガース(333377775555年以後)

ゴリラ=ウホホ=バナナの三位一体改革を提唱し、バナナによって規定された世界でゴリラ帝国の工業力を飛躍的に上昇させ豊かな経済力と繁栄をゴリラたちにもたらした名君。
ウッホホホゴリラⅣ世が築き上げた豊かな工業力を誇る神聖ゴリラ朝ウッホホ帝国は永遠の繁栄を謳歌すると思われたが、5872368964858年に阪神タイガースが怪我とレフトの弱体化により4位に終わったことで、神聖ゴリラ朝ウッホホ帝国皇帝グレゴリラウス=ウホ=バナナⅨ世が阪神タイガースの選手を処刑したことから産業資本ゴリラや労働ゴリラの怒りを買い暴動が発生、帝政は倒れてしまう。

パワナンバー
11800 00484 65656




ご自由にお使いください






2017/02/21

ペナントの特殊仕様まとめ


留学地選択の条件

留学地条件費用
ヨーロッパリーグ自チームの選手がゴールデングラブ賞を獲得3万
アフリカリーグ自チームの選手がオールスターに出場5万
チャイナリーグプレイ年数が奇数年1万
コリアリーグプレイ年数が偶数年1万
オーストラリアリーグ自チームの選手がベストナインに選出2万
アメリカリーグリーグ優勝3万5000
メキシコリーグ交流戦で優勝4万
ドミニカリーグファンの人数40万人以上4万5000
ペナン島リーグ日本シリーズに勝利して日本一5万5000


留学地効果

留学地投手留学時野手留学時
ヨーロッパリーグ速+1~2、コ+10~25、ス+1~10、変+1~2ミ、パ、走+1~5、肩+5~15、守、補+10~20
アフリカリーグ速+1~2、コ+1~10、ス+10~25、変+1~2ミ、パ、肩、守、補+5~7、走+10~25
チャイナリーグ特殊能力を確率で最大3つ付ける(青100%×2、赤50%×1)選球眼と特殊能力を確率で最大3つ付ける(青100%×2、赤50%×1)
コリアリーグ速+1~5、コ&ス+5~15、変+1~2ミ、パ、走、肩、守、補、全て+5~10
オーストラリアリーグマイナス効果の特殊能力を3個まで除去するマイナス効果の特殊能力を3個まで除去する
アメリカリーグ速+3~5、コ、ス+1~10、変+1~2、新+0~1ミ+5~15、パ+1-~20、走、肩、守、補+1~5
メキシコリーグ速+1~3、コ+5~10、ス+5~10、変+3~5(総変化量10)ミ+10~20、パ+5-~15、走、肩、守、補+1~5
ドミニカリーグ速+5km、コ+30、ス+30、変+4のいずれか1つミ、パ、走、肩、守、補、のいずれか1つを+30
ペナン島リーグ速+5km、コ+25、ス+25、変+3、新1つのいずれか2つミ、パ、走、肩、守、補、のいずれか2つを+30


ドラフト入団選手が特殊な資質を持つ確率と条件

選手特性条件確率
先発に向いているスタミナがDC9%
中継ぎ、抑えに向いているスタミナがC以下9%
サイドスローに向いているオーバースローorスリークォーターでコントロールC以下、球速147km以下4%
アンダースローが向いているアンダースロー以外でコントロールC以下、球速145km以下2%

新外国人選手が特殊な資質を持つ確率と条件

選手特性条件確率
先発に向いているスタミナがDCで29歳以下9%
中継ぎ、抑えに向いているスタミナがC以下で29歳以下9%

素質が練習に与える影響

素質や成長時期のコメント影響
先発に向いているスタミナがB以下のときにスタミナ練習の効果が20%アップ
中継ぎ、抑えに向いているスタミナがD以上のときにスタミナ練習の効果がなくなる
サイドスローに向いている全ての練習効果がサイドスローの場合は20%アップ。そうでない場合は20%ダウン
両打ちの素質ありスイッチ転向練習の成功確率100%。ミートとパワー練習の効果がスイッチの場合20%アップ。そうでない場合は20%ダウン
2軍ではもう大きな成長は見込めない全ての練習効果が2軍に在籍してると50%ダウン
一塁手に転向したほうが打撃を活かせるミートとパワーの練習効果がメインポジション一塁手の場合20%アップ、そうでない場合20%ダウン
三塁手に転向したほうが打撃を活かせるミートとパワーの練習効果がメインポジション三塁手の場合20%アップ、そうでない場合20%ダウン
外野手に転向したほうが打撃を活かせるミートとパワーの練習効果がメインポジション外野手の場合20%アップ、そうでない場合20%ダウン


能力タイプが練習に与える影響

ポジション能力タイプ成長しやすい能力

本格派スタミナ
投手技巧派コントロール

速球派球速

軟投派変化球

パワー型パワー
野手バランス型ミート

スピード型走力

守備型肩力、守備力

成長タイプと成長しやすい時期

超早熟18歳~23歳のときに成長しやすい
早熟18歳~25歳のときに成長しやすい
普通23歳~30歳のときに成長しやすい
晩成28歳~35歳のときに成長しやすい
超晩成32歳~39歳のときに成長しやすい

チーム愛の変動条件

増加低下
契約更改時に、希望より高い金額を提示する契約更改時に、希望より低い金額を提示する
試合での起起用が多い試合での起用が少ない
グッズを開発するポスティング移籍を拒否
海外留学させる
ポスティング移籍を認める

チーム愛による怪我の発生率の補正(アクシデント時)

チーム愛補正量
10010%低下
80~998%低下
60~79±0%
40~5910%増加
20~3920%増加
0~1930%増加


ノリノリとスランプについて
選手にはそれぞれノリノリポイントが設定されており、ポイントの初期値は100。
試合での成績に応じてポイントが変動し、ポイントが200になるとノリノリへ、0になるとスランプ状態になる。
チーム内に同時にノリノリになるのは2人まで、スランプになるのは3人まで。ノリノリになってる間は一切怪我をしない。
また2軍選手はポイントに関係なくランダムにノリノリ状態となり、この状態の選手を1軍に昇格させ覚醒ポイント(後述)を貯めるとノリノリ状態の間に選手が覚醒する確率が上昇する。(覚醒する確率は獲得したポイント÷100)

投手ノリノリポイント
記録ポイント計算方法
勝利+8
ホールド+5
セーブ+5
奪三振+1奪三振×1P
投球回+1投球回×1P
敗戦-9
自責点-3自責点×-3P
与四死球-2与四死球×-2P


野手ノリノリポイント
記録ポイント計算方法
安打+1安打数×1P
本塁打+5本塁打数×5P
打点+3打点数×3P
四球+1四球×1P
サヨナラ打+10
盗塁+2盗塁数×2P
三振-2三振数×-2P


ノリノリで一軍に昇格したときに取得する覚醒ポイント

投手
記録ポイント計算方法
勝利+15
ホールド+5
セーブ+8
奪三振+1奪三振×1P
投球回+1投球回×1P
敗戦-20
自責点-3自責点×-3P
与四球-1与四球×-1P

野手
記録ポイント計算方法
安打+1安打数×1P
本塁打+2本塁打数×2P
打点+3打点数×3P
四球+1四球×1P
サヨナラ打+10
盗塁+1盗塁数×1P
三振-1三振数×-1P


他にも細かい仕様やデータはありますが全部書くのは面倒なので
詳しく知りたい人は公式パーフェクトブックを買ってくれ(ダイレクトマーケティング)


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2017/02/02

パワプロソシャゲ10連ガチャ


記事本文
ユーザーがじゃぶじゃぶパワナンバーDLしたくなるような射幸心を煽りまくるブログ記事


最近更新侍になってたので今日は息抜きです。
早く12球団完成させてペナントで遊びたいので明日からまた更新侍になります。


2017年、皆さんソシャゲが大好きですね。
ソーシャルゲームは三度の飯よりガチャが大好きなナウなヤングにバカウケです。

そういえばそろそろFEヒローズが配信開始されますね。
ニノたそでブヒるのが今から楽しみです。

というわけで仮面町も最近流行りのソシャゲ「実況パワフルプロ野球」で10連ガチャを引いてみました!w

ではいきましょう!!

☆5のSSRが引けるといいな~(*^ ^*)

パワプロ2016にはスカウトという機能がある。
パワポイントを100P支払うことでランダムでLIVEパワプロにアップロードされた選手がDLできるというシステムだ。
これでいい感じの選手が来たらペナントのドラフト参加用の弾にしようという魂胆。
(ペナントは普通に縛り多くして遊んでも中盤から優勝しだすようになると一方的になるのでドラフトで相手球団を強化してやる必要がある)

まずは手始め1発目

だーれだ?


パワプロフェイスですね。シルバーアローとかいうクッソカッコイイ球種。
左腕で最速145kmとか能力にやたらリアル感あります。他球団のドラフト1位候補に最適でしょう。
1発目から良いのが引けました。

2発目

弱い上にパツキンで色黒でグラサンとか野球選手として救いようがないですね(野村克也並みの感想)
両打ちのキャッチャーで色黒といえばMAJORの米倉を彷彿とさせます。
打撃能力は高いのでドラフトの弾には使えるでしょう。指名されるかどうかは知りませんが。


3発目


!?


えー……90年代にカープアカデミーから広島に入団し、内野手と投手の二刀流としてプレーしたフェリックス・ペルドモですね
なんかすごいの引いてしまった……野手能力も投手能力もしっかりしてるし
思わぬ掘り出し物。というか大当たりですねこれは


4発目

これはゴミですね。


5発目
典型的な栄冠ナイン産っぽい能力をした栄冠ナイン産ですね。
高卒ですが決して強すぎることもない良い感じの能力なのでドラフトの弾には十分使えそうです。
地味にサブポジもリアル感あって嬉しいですね。

6発目

お前は山崎康晃じゃないだろ


7発目

CPUから指名すらされなさそう



8発目
大砲候補として良い感じの能力ですが、ちょっと特能が多いかな?
まあ相手に回す分には強力な敵選手として立ちはだかってくれるでしょう。
採用で


9発目
何故この世に生を受けたのか。
己の存在意義すら理解できない

プロ野球史上初のロボット選手としてペナントレースに殴り込みをかける。


10発目













ガチャ感想




サク、ザコプロはリリース。
松永、西岡、練習台3号には新たな顔を制作してあげました。
山崎康晃は名前を改名し顔を変えアンダースローにする魔改造。自軍で育成でもしましょうか。


スカウト機能なんて発売直後以来全く使ってませんでしたが、久しぶりにやると中々楽しかったです(更新のネタにもなる!!!!!)
皆さんもスカウトで良い感じのドラフト候補を漁ってみてはいかがでしょうか。


課金額 1000P
SSR ペルドモ
SR 松永
R+ 西岡 宮田
R 練習台3号 山崎康晃
N サク、今村、ザコプロ、枡田


結果

!!!!!


みんなもパワプロに課金してガチャを引こう!!!!!!!!!!

ガチャ、たのし~~~~WWWWWW









2017/01/31

パワプロ2016のコントロールと「四球」について

メモ書きのようなもの
言いたいことがまとまったら別のとこにまとめます。

コントロールについて、コントロールとは早い話コントロールであり
要するにコントロール値が高い投手ほどコントロールが良い。
こんなことは言うまでもない。
が、パワプロないし、特に2016からはその認識に多少に修正を加える必要があると思う。

(石井一久やクルーンのコントロール議論に特に一石を投じる気はないので現役選手を中心に考えていきます)

まず皆さんはパワプロで手動操作で遊んだことはあるだろうか。
パワプロは多数のモードが内蔵されているソフトで、その遊び方も千差万別なので、サクセスで好きな選手を作ってばかりいるという人もおれば、手動で1試合1試合マイライフをやり続けている人も、ペナントで1試合毎に打順を組み替えてチームを指揮している人も、栄冠ナインの亡霊に取り憑かれたおるだろう。

まあそんなことはどうでもいいとして、2016からは「ナイスピッチ」という機能が追加されています。
タイミング良くボタンを押せば球威とコントロールが上がるというプロスピにもあったアレですね。
この機能は当然CPUも使ってきます。そしてその場合のナイスピッチの成功率は、「コントロール」に依存しています。
1回でも自操作で500打席程度プレイした人ならわかると思いますが、ナイスピッチは球が表示される速度が非常に遅く、とても打ちにくいです。
私は球速速度最高でプレイしているのですが、ナイスピッチの球は当てるのが精一杯です。
よくて流し打ち、あるいは振り遅れ。
ナイスピッチの球を引っ張るのは至難の業でしょう。

このナイスピッチの前では球速なんてのはお飾りです。
155kmのノーマルストレートより、147kmのナイスピッチストレートの方が体感では速く感じます。
則本と澤村のアレをイメージしていただけたら分かりやすいと思います。




全く関係ありませんが則本は滋賀県出身なので年末は滋賀県によくいます。
コントロールとは一切関係がない話でした。


閑話休題

私がマイライフで最も苦戦した投手が菅野智之でした。
156kmと緩急をつける豊富な変化球も厄介なんですが、最も厄介なのはコントロールAという数値です。
藤浪の160kmのストレートはコントロールがFと低いためナイスピッチがあまり発生せず、慣れればストレートにヤマを張ってスタンドに弾き返せるのですが
菅野は150kmのナイスピッチストレートに多彩な変化球もナイスピッチで投じてくるのでまず捉えられません。
稀に捉えて外野まで飛ばしても何故かセンターのお橋本に10回ぐらい好捕されました。この件で橋本アンチになりかけました。
マイライフをやると広島菊池と坂本が嫌いになりますね。


要するに160kmコントロールFの投手より、150kmコントロールAの投手の方がストレートがよっぽど速く感じるということ。
つまり過去の査定のように与四球率や与四球数だけを見てコントロール査定するのは現行のシステムに即していないということです。

じゃあコントロールが暴れていて与四球率も悪いけど成績は良い典型的な暴れ玉タイプの投手はどうすればいいのか。
こういう投手にはコントロールを上げて四球を付ければいいと思います。

こういう考え方をすれば公式のジョンソンや前田健太の査定意図が見えてくるんじゃないでしょうか。
別に査定意図を知る必要なんてどこにもありませんが





じゃあコントロールが暴れていて成績も良くない選手(例 コーディエ投手、エリック投手、ミカエル投手など)の査定はどうするのか。
これは単純にコントロールを下げて、四球や乱調は基本的には付けなくてもいいと考えます。
勿論こういうのはケース・バイ・ケースなので一概に言えるものではありませんが、「四球」は成績的にコントロールは高くしたいけど四球の数も増やしたいという時に調整で使うというのがスマートで良いんじゃないでしょうか。

エリック・ミカエル・コーディエ選手まで行くとコントロールGに一発も乱調も四球つけられてるので流石に可哀想。

勿論例外は多数あります。
前述のエリックもそうですし、3ボールまでいくと露骨にボールが乱れる選手なんてのも珍しくないですし、MLBなら3ボールからのボール率も確か見れた気がするようなしないような気がするのでそこらへんのデータを使っても面白いかもしれません。
私は面倒くさすぎるのでそんなの死んでも使いません。

また「四球」という能力の名前に誤魔化されがちですが、これは3ボール時にコントロールが悪化する能力なので、失投時ボールが真ん中に行きやすくなる「一発と組み合わせればコントロール以上に更に被本塁打率が悪化しますし、与四球率は多くないけど3ボールからの被打率が尋常じゃなく悪い投手(フルカウント時の被打率はマシ)、みたいな投手成績を再現するのにも使えるかもしれません。

要するに能力「四球」は与四球を多くするだけの能力じゃないんだよという話ですね。
まあ私はそんな再現面倒くさすぎるので死んでも使いませんが。


特にオチはないので最後にコントロールが悪化する特殊能力一覧でもを貼っておきます。


対左打者E左打者と対戦時球速-1、コントロール-2、消費スタミナ+1

対左打者F左打者と対戦時球速-1、コントロール-3、消費スタミナ+3

対左打者G左打者と対戦時球速-2、コントロール-5、消費スタミナ+5



スロースターター先発時、1回は球速-4、変化量-2、コントロール-13、2回は球速マイナス2、変化量-1、コントロール-7

寸前×先発時、リードしてると5回と最終回に球速-2、コントロール-10



四球3ボールになるとコントロール-20

短気連打されるとコントロール-10、失投確率アップ



乱調先発時、ランダムでイニングのコントロール-20




なんか微妙な感じになったので、最後の最後に私がギレンの野望 アクシズの脅威Vで最もお世話になったMSを貼っておきますね。



グレミー編はプルツーがまともに運用できる数少ない勢力なのでロリコンには嬉しいですね。

それでは皆さんさようなら

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