2024/11/02

ドラフト全選手作成完了報告とアップデートされたので画像ファイルを更新した報告とドラフト選手の査定について

 

ドラフト支配下指名全選手の作成が終わりました。疲労困憊なのでしばらく休みます。
そしてもう二度とやりません。
この記事はオムニバス形式でお送りします。
 
 
  • 画像ファイル更新しました
 
ドラフト選手まで全部入りです。
パワポイントも使わずお得で一括にDLできて便利だから使うといいんだな~~~。
む~~~~~~~ん
 
 
 
 
 
  • ドラフト選手作成の大変さ
これは毎回言っているので、もうその大変アピールは聞き飽きたよと思われる方もおらっしゃるでしょうが、もう本当に大変ですし、同じくドラフト全選手作成をやってる同士の名誉のためにも、いや、これは本当に大変で過酷なことなんだということは重ね重ね申し上げておきたいです。
 
具体的に何が辛いかと言うとまずメンタルですね。
実態の分からない選手を査定するというのはそれだけで心労ですし、弱く査定した選手が活躍したり強く査定した選手がからっきしだと叩かれる恐怖に常に怯える羽目になります。
まあ、実際のところ皆さん優しいのでそんな叩かれたりはしないんですが、叩かれるんじゃないかという想定の恐怖からは逃れられませんし、むしろその恐怖心がなければ納得のいく査定は出来ないんじゃないかと思います。要するに大変です。
 
 
 
もう一つは肉体面でしょう。約70選手の査定なので(作成の時間まで含めて)1人1時間のペースでやっても70時間かかる計算になります。
実際は普通に1人1時間以上かかるものなので人によるとは思いますが80~100時間はかかるでしょう。 
これはもう労働の域です。お金は貰えないのに!(むしろ資料代でかかる)
 
特に、私の場合は腰が元々アレなので、今回ドラフト選手作成中に腰を痛めてベッドから起き上がれなくなりました。トイレに行くだけでも辛かった!
なんとか寝ながらでも更新できないか、とあれこれ工夫して悪戦苦闘するというレベルの1冨樫義博みたいな状態になりましたが、3日間安静にしてたら治りました。現在は医療用コルセットを巻くことでなんとかしています。この故障さえなければもう少し早く終わってたと思います。
みんなも、この時期は腰に気をつけましょう!
 
 

  • 査定について
ドラフトに限りませんが査定の上で私が最も重要視しているのは「ゲームのキャラクターを作っている」という意識です。
ゲームにおいて魅力的なユニットというのは、バランスの取れた適切な能力ではなく、凹凸が付いていてメリハリがあるというものですし、だからこそ平坦で特徴のないユニットの価値も生まれてきます。

具体的に言うと現実のデータやバランスがどうであれ千賀のフォークは7だし松井秀喜はパワーヒッターだし源田菊池の守備力はSだしミスタープロスペクターのスピードは77だし宮崎敏郎や近藤健介のミートはAだろう! ということです。

ガンコに平和! 社民党です(意味不明)
 
(今回の記事のオチはここです)

 
 
 
最近[いつ?]のKONAMIさんは成績との整合性を合わせようとするあまり一番大事な「ゲームのキャラクターとしての魅力」の設計がおざなりになってるんじゃないかと。
そんな立派で精緻なゲームでもないだろう、パワプロって!
 


話を戻しますと今回のドラフト査定でキャラクター性を無理くり強調したりということはしていません(じゃあ今までの話はなんだったんだ)

というのも、ドラフト指名選手というのは、みんな何かしらのスペシャルな点が評価されて指名されているので
その特徴を見てやれば自然とメリハリのある能力にはなります。
ただ、アマチュアで高い盗塁成功率、盗塁阻止率を記録した選手がプロだと埋もれるというのは非常によくある話です。
アマの安打製造機もプロに混ざればただの非力になったり、アマの剛速球投手がプロのゾーンに適応できずに球速-10km減とかもあるあるです(石森…)。

ここらへんは結構厳粛に査定していまして、アピールポイントとされていてもプロで通用しなさそうなら低く付けるし、プロに入っても通用しそうなら高く付けます。
(流石にミート盗塁送球捕球辺りは厳密にやると高卒選手がみんなG~Eとかになって育てられないし面白くないので甘く見ています)


実例を挙げると、広島末包広島矢野はともにドラフト6位と下位指名でしたが末包は打撃が、矢野は守備がプロでも上位だと思ったので高く能力を付けてます。

この判断は完全に自分の感性でやってます!
当たれば気持ち良いしドヤ顔できますが、外すとかなり恥ずかしいです。

恥ずかしいのでリンクは貼らないんですが阪神ドラ2位伊藤将司は1年目からこんなに活躍するとは思わなかったので強くできませんでした。
これがどれだけ恥ずかしいかというと、どんな能力にしたか恥ずかしくて見たくないから。どんな能力にしたのかすら知らないまま今この文章書いてるぐらい恥ずかしいです。見たくもない!
 
すべての選手の当たりハズレを見抜けるならプロスカウト待ったなし! という話なので気にしすぎてもしょうがないんですが、気にしすぎることで少しでも精度を高めようとはしています。

ま  下位指名でやたら強い選手が居たら
「おっ、この選手を贔屓しとるな」ぐらいに思っておいてください。ということ!


ちなみに今回の贔屓枠は
荒巻悠
浦田俊輔
林冠臣
渡部聖弥
中込陽翔

辺り。
作ってる途中はそんなに意識してないけど明らかに贔屓された形跡を感じることができる。


あんまり贔屓できてないけど渡邉悠斗は超好きピなので頑張ってほしいです。


 
  • 寸評
今回から頑張って軽い寸評を書くようにしました。
これやると外した時かなり恥ずかしいんだけど、読み応えがほんの僅かでも上がるかなと思って頑張って考えて書いたので、1年後に全然的はずれなことになっててもちょっと小馬鹿にする程度で済ませてあげてほしいですね。
 

どうでもいいけどドラフト指名選手を取り上げたYouTubeのコメント欄とかを見るとちょっとでも否定的な意見や疑問を書き込むと凄まじい勢いで総叩きにされていて、まあ大体迂闊なことを書き込む奴が悪いんだけど、これはこれで可哀想だなぁと思いました(まる)


 
  • ミート+10
合わせるようにはしています。
公式のミート+10も2軍選手には適応されてなかったり幅があったりするので、幅を持たせて+3~10ぐらいの感覚で従来のミート値にプラスしています。
 
 
 
 
  • 余談
これは誰が悪いという話ではありませんが、現実の選手の成長速度にパワプロの育成システムがついていけてないです!(「覚醒」でも足りない)
例えば村上宗隆選手なら高校生としては破格の弾道4 パワーD58という査定を高校段階でしたとしても、現実の成長速度には全く対応できないわけですね。
ゲームシステムが悪いわけではないのでこれは仕方ない。けど査定としては「間違い」になってしまう、という面は否定できません。
なのでアマチュア査定においてこれは12! と思った選手なら、高校生でもパワーCやBを付けて「当てに行く」意識が大事なんじゃないかと。
ドラフト査定は高校生ならパワーDまでとか、総変5までといった「置きに行った」査定の方が外れやすい、というのが難しいところだと思います。
 
 
 


  • 捕手査定
これはずっとそうですが捕手の打撃査定はやたら厳しくしています。
まあ、理由は言うまでもないと思います。
ただでさえ現実の捕手は打てないのにルーキーを強くすると現実のレギュラーキャッチャーを食っちまうからですな。
 
またサブポジ捕手のようなケースを除いてキャッチャーF~Eは本職捕手には付けません。
これはキャッチャー能力が強すぎるのに実績のない選手は一律キャッチャー適性を下げるというKONAMIの施策が気に入らないからですね。
ユーザーの自由な遊び方の幅を狭めてるだけだと思います。
 
ガンコに平和! 社民党です(意味不明)
 
 
 
 
  • 尻EMS
ドラフト前に尻EMSを買いました。
腰痛で起き上がれなくなったのは調子に乗ってこれをフルパワーで稼働させて尻周りの筋肉を破壊し尽くしたからだという説がある。
ドラフトも終わったのでこれからは遠慮なく尻EMSを使っていこうと思います。

 
 
 
  • 回復F
ペナントで使う時邪魔なので付けてません。

山崎伊織のような「今後1年以上投げられない投手」的な選手にはキャラ付けの一環で付けるかもしれませんが、今年は特にそういう選手もいませんでした。
 
 
 
 
 
 
  • 地方リーグ&独立リーグ無双枠
独立リーグの選手が好きなので強くしてます。

嘘です。



察しの良いごく一部の方は気付かれているかもしれませんが(居るのか?)仮面町が作成したドラフト選手は地方や独立リーグ無双枠の選手が強いです。
特能が付けやすいんですよね。奪三振とか、奪三振とか。
一応強くなりすぎないようには考慮していますが、それでも強豪大学リーグでパッとしない選手とかに比べると明確に強いと思います。

まあ歴史的に見ても地方&独立無双枠(の投手)はNPBでも活躍しやすい傾向にあるので、そういうもんだと思っていただければ……。

 
 
  • 素材型査定
素材型の選手嫌いなので意図的に弱くしてます。

嘘です(嘘ではない)


真面目な話をするとパワプロで素材型を表現するのは無理なので(例えば、伸びる素材型ってプロ入り前最速150kmがプロ入り後150後半になったりするが、それをパワプロで表現できない)
長身に球持ち◯を付けるとかノビを甘くするみたいな方法でしかポテンシャルを表現できないんですよね。
「センス◯」的な、ペナントやマイライフで能力が伸びやすくなる能力があれば話は別なのですが、ドラフト時点で素材型をやってるような選手が「センス◯」なのかというと非常に難しいところがあります。

歴史的に見ても素材型が大成する可能性はかなり低いので(リリーフで戦力になるパターンは多い)、そういうもんだと思っていただければ……。
 
 


 
  •  ニュース


 

  • 球団査定
目玉級の選手は先に作ってるのでアレですが指名権を取った球団によって査定は変えてます。
具体的に言うと阪神や中日の投手は気持ち強くしています。これは単純にナゴド本拠や甲子園本拠が投手に有利だからですね。野手はその逆でパワーを気持ち低く。
球場によってボールが異なってた時代はもう少しアレだったんですが、統一球になったことでパークファクターの差が強烈に成績に反映されるようになっています。

宗山などはもっと強くてもいいのではないかと、作成中も作成後も思っていて再作成しようか悩んでいたのですが、楽天に指名されたことで全てがちょうど良くなりました。
神の巡り合わせとしか言いようがありません。


※補足
宗山は本塁打が打てる長打力のある選手ですが、飛距離という点ではやや物足りない部分があります。
つまり神宮本拠の球団ならニ桁本塁打を打てるし、ナゴド本拠なら5本前後に終わるぐらいのイメージでした。
これがフルキャストスタジアム宮城本拠の楽天に行ったことでちょうど良くなったという意味です。

※※補足の補足
宗山は一番最初に作ったので今振り返ると物足りない能力です。今ならミートをCにしてるんじゃないかと思います。
最初に作った選手がちょっと弱くなりがちなのはM-1のトップバッターの採点と同じですね。
 
ただ、一応最初に作った宗山や金丸の能力を基準にして全ての選手を作成したので全体のバランスは取れているはずです。
 
 
  • リリーフ査定
当然のことなのですが先発よりリリーフの方が遥かに成績が残しやすいです。
リリーフの方が球速は速くなるし多少の弱点は誤魔化せるし相手を選べるしいざとなったら他リリーフの介護もある。
NPBの現環境の場合、先発で3点台前半ならリリーフで1点台の防御率が狙えます。

なんですが、パワプロだと先発がリリーフしても特に球速が上がったりしないので、「リリーフで使われるだろう」と見込んだ選手は先発投手より甘めに能力設定をしています。(主に変化量とノビ)
先発がリリーフより能力が弱くなりがちというある種逆転現象ですが、こればっかりはゲームの仕様なので仕方ない。
実際にはリリーフで活躍しやすいのはアマでリリーフ専任の投手よりも、アマで先発を任されるスペックのある選手なのですが……。
 
 
 

 



  • 盗塁について
アマチュアで盗塁成功率95%あってもプロでは大体成功率7割台前後に落ち着くので盗塁B付けるのはどうやねんという感じもありますが、そこはデフォの盗塁能力が辛すぎる部分もあるのでアマでガンガン走ってる選手に対しては甘めに付けてます。
 


盗塁と言えば盗塁バグなどもありました(遠い目)
 
ん、そもそも今の大谷がNPBに来てもルールと競技が違うんだから50盗塁も盗塁成功率9割超えも出来ないであろうことを誰かKONAMIに教えるべき。
 



  • 守備適性について
庄子などがそうですがあんまり二塁を守ってないはずなのに二塁の守備適性が最高になってます。
これはプロだと(今宮らがいるので)二塁での起用が増えるだろうなという、二塁の守備適性がEだとパワプロで使いにくいだろうなという親心で勝手に適性を最高にしています。
今回はこういう謎の親心で勝手に適性を最高にしてる査定が結構あります。
一切守ってなくても守備適性が最高になってる選手も。
 

ユーザーの使いやすさが第一!(政治)

ガンコに平和! 社民党です(意味不明)
 
 



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