2021/05/09

やる気がなくても勝つウマ娘 マイル編

 


 

  • マイルにおいて重要なステータスとは
・スピード
・パワー
 
・あとスタミナ
 
 です。スピードとパワーが重要な点は短距離と同じですがマイル戦は更にスタミナも要求されます。具体的な数値と言うと難しいですが基準としてはスタミナB600前後に金回復0~1個、青回復0~1個積みたいところ。回復スキルの量はスタミナの育成度合いと応相談。
 
短距離と違ってスピードとパワーを両方カンスト付近まで上げてるプレイヤーというのは多くないので、短距離のように賢さを上げてスキルの発動率を高めるよりも基礎ステータスを伸ばすのがオススメ。
 
短距離と同じくマイルも根性の要求値が低いのでイベントでスタミナと根性の二択になったらスタミナが上がる方を選択しましょう。
 
 
目安のステータス値は

スピードSS1100↑
スタミナB600
パワー A900↑
根性  D300
賢さ   450~600

です。
 
 
  •  スキル
マイル戦においては加速が重要になります。
先行ならスピードスター(抜け出し準備)
差しなら乗り換え上手(差し切り体制)、豪脚(上昇気流)が必須級になってくるでしょう。
ちなみに乗り換え上手と豪脚はどちらも加速系なので2つとも搭載するというよりは1つで十分です。 乗り換え上手の説明文には書いてませんが発動条件は豪脚と同じで「レース終盤に後ろの方」である必要があるので、取れるなら豪脚の方が乗り換え上手の2倍近い効果時間があってオススメです。

 
逃げではスピードイーターというデバフスキルが超強力です。 
SRダイタクヘリオスを編成する必要がありますが逃げ育成をする場合は積極的に狙っていくだけの価値があります。
 
 

  • キャラクター ※採用率は5月2日時点の上位プレイヤー100人の総計



  • ウオッカ(差し、先行) 採用率84% 評価A


オススメサポート
SRエイシンフラッシュ、完凸キタサンブラック、SSRスペシャルウィーク(イベント)、SSRオグリキャップ



スピード+10%、パワー+20%の理想的な成長率に覚醒Lv3で好転一息、Lv5で豪脚と金スキルも最高クラス。強スキル差し切り体勢も最初から持っておりやや固有と相性が悪いもののチーム編成に合わせて先行、差しと脚質を選べる汎用性の高さで納得の採用率1位に。
 
ただ固有スキルの発動条件が厳しいのはややマイナス点。全体的に最優ではあるが最強というわけではない。特にマイル差しはグラスワンダー、エアグルーヴと層が厚く、使用率の高さは育てやすく先行で上記のキャラと共存できるというのが大きいだろう。
 
基本的には差しの方が向いてるがチーム事情でマイル差しが被る場合は先行でナイスポジションを稼ごう。その場合はファインモーションでスピードスターを付けると最終コーナーでの加速力が一気に増す。 

 育成はパワー+20%の恩恵を活かして、スピードカンストさせつつパワーを極力上げよう。スタミナに余裕を持つために覚醒Lv3にして好転一息は取っておきたい。
 
 
  •  グラスワンダー(差し) 採用率67% 評価A
 

 
オススメサポート
SRエイシンフラッシュ、SSRウオッカ、完凸キタサンブラック、SSRスペシャルウィーク(イベント)、SSRオグリキャップ
 
エアグルーヴ、ウオッカと並ぶマイル差し三強。
スピード+20%、パワー+10%の理想的な成長率。スキルはデバフ系が多く使いづらい。この点はウオッカに遅れを取るが覚醒Lv5の「乗り換え上手」が非常に優秀。
固有は発動条件は違うがウオッカとどっこいどっこい。 

金デバフの独占力は効果こそ超強力だが終盤で順位50%以下かつ7位以下と条件がかなり厳しく差しでの発動には期待できない。
デバフ用キャラと割り切らない限りは習得は非推奨。

育成はスピード+20%なので、スピードの早期カンストに気をつけながらパワーを重点的に伸ばしていこう。
ウオッカと違って自前で金回復を持ってないので編成にウオッカを入れるかスタミナをしっかり上げていきたい。
 
 
  • サイレンススズカ(逃げ) 採用率50% 評価A
 

 
 
持ってないので分かりません
 
 
うろ解説
私の夢はサイレンススズカです。マイルで逃げ、スピード+20%と強いことしか書いてないがスキル面は覚醒Lv3でたづなで獲得できるコンセントレーション、覚醒Lv5はチーム競技場には不向きの逃亡者。固有スキルも最終直線で差を付ける必要がありチーム競技場では使い勝手が良くなさそう。
 
そのままビルドすると勝つ時は大勝ちするが負ける時は固有も出ない極端なキャラになるだろう(逃げってそういうもんだけど…)
このキャラの真価はレジェンドレースなどの対CPU戦。マイル~中距離なら圧倒的なスピードで他を寄せ付けずに勝てるはず。 左回り○を所持してるのも嬉しい。
 
 
 
  • ダイワスカーレット(逃げ、先行) 採用率41% 評価A


オススメサポート
逃げ 完凸キタサンブラック、SRスイープトウショウ、SSRツインターボ、SRダイタクヘリオス

 
サイレンススズカの弱点は固有スキルの発動しにくさだったがダイワスカーレットは固有が非常に発動しやすい。その代わりスピード成長率が+10%、というキャラ。
固有スキルを発動させるために逃げ運用で使いたいが覚醒スキルは全て先行~中距離とややチグハグ。
マイルも中距離も先行も逃げもどれも安定してこなせるが決め手にはやや欠ける印象だ。
根性+20%だが残念ながらマイルで根性はほぼ死にステータス。根性500まで上げると約スタミナ150分底上げということを覚えておくといいかも。 

ここまであまり良いことを書いてないがマイル~中距離の逃げ勢の中ではマルゼンスキーの次に固有スキルが発動しやすく上位での採用率はサイレンススズカより高い。固有スキルの発動しやすさはそれだけで正義だ。
逃げ運用するならSRダイタクヘリオスからヒントを貰えるスピードイーターが非常に強力なためオススメだ。


  • エアグルーヴ(差し、先行) 採用率23% 評価A

オススメサポート
SRエイシンフラッシュ、完凸キタサンブラック、SRスイープトウショウ、SSRウイニングチケット(ストーリー)、SSRウオッカ、SSRオグリキャップ、
 
 
スピード+10%、パワー+20%と理想的な成長率を持ち固有スキルの発動条件もゆるゆるというまさに最優の女帝。
 
これだけ優れたものを持ちながらもスキル面が残念で幻惑のかく乱は前述の通り強力スキルながらも条件が[先行]で「最終コーナーで5位以下から追い抜く」という固有スキルとアンチシナジー。追い込みためらい、追い込み焦りという2種類のデバフスキルを持ってますが現状のマイル戦では何の役にも立ちません。
レーンの魔術師も差し向きの良いスキルですが下位スキルの臨機応変と効果量があまり変わらない上に覚醒Lv5と高額で値段に見合ったスキルとは言えません。 

同じ差しキャラとしてはステータス、固有スキルではウオッカ、グラスワンダーを上回るものの覚醒スキルでは両者に劣ります。
 
固有の発動しやすさは正義なのでこれから才能開花☆3にする人が増えていけばもっと採用率は増えそう。
本職が層の厚い中距離でマイル適正が初期Bなのが採用率の足を引っ張っている印象。本来はもっと強い。
 
 

  • マルゼンスキー(逃げ) 採用率    7% 評価S

持ってないので分かりません
 
 
うろ解説
どの距離にも出張ってくるシャレオツなお姉さん。モンハンで言うところのイビルジョーやバゼルギウス。金スキル2つがマイルスキルだが「ギアチェンジ」「アクセル全開!」ともに効果時間が短いため距離に拘る必要は全く無い。結果としてどの距離でも現れる怪物が生まれてしまった。
 
固有スキルと相性が良いダート、短距離での運用が強そうだが当然本職のマイルで運用しても強い。

 
  • タイキシャトル(先行、逃げ) 採用率    6% 評価S
 
 
先行  SSRファインモーション、 完凸キタサンブラック、SSRスペシャルウィーク(イベント)、SSRヤエノムテキ、SSRウオッカ
 
 最強マイラーのマイルでの採用率が6%!? 一体どういうことなんだ!?
真実はみんなダートで使ってるから。現状の人材難に加え、力のいるダートと固有スキルの相性が良すぎてダートキャラが増えても芝に行くのはエルコンドルパサーでタイキシャトルは残りそう。
 
 覚醒スキル全てがマイル条件の生粋のマイラーだが覚醒Lv3のギアチェンジは性能が低く、マイルの支配者は先頭に立たなければならず逃げ運用ではせっかくの最強クラスの固有とコツが活かせない。 
先行のコツは賢さに加えて視野も広くなるチートスキル。ポイント稼ぎ目当てなら○で止めたほうが良いが、視野を増やしたいなら◎まで取ろう。 
 

 
 
  • ナイスネイチャ(差し、先行) 採用率    5% 評価A

オススメサポート
SRエイシンフラッシュ、完凸キタサンブラック、SSRオグリキャップ、SSRウオッカ
 
 
マイル適正C中距離A長距離Aだがスタミナの成長率に補正がないため長距離よりはマイルの方に適正がある。(長距離Aと言っても出たのは有馬記念なので…)
固有スキルは一見発動条件が難しそうだが4位から3位を抜くだけで発動するので実は発動率は悪くない。
特徴的な金デバフスキル、「八方にらみ」は説明文には書いてないが実はレース終盤に7位以下の後方に控えてる必要がありナイスネイチャの能力が高いとほとんど発動しない。デバフ要員として割り切るならともかく、ナイスネイチャを勝たせたいならチーム競技場においては取る必要はない。
 
所持スキル「差しためらい」はマイルで多い差しキャラに良く刺さる。
元々中距離で評価されているキャラではあるが差し、先行と脚質を選ばない上にウオッカ、グラスワンダーに引けを取らない能力を持っているためマイルでもこれからの評価に注目したい。
 
 
 
 
  • ミホノブルボン(逃げ) 採用率 4% 評価B
 

 
 持ってないので分かりません
 
 
 
 うろ解説
 マイル起用はスタミナ+20%が勿体ない気がしますが強いキャラはどこで使ってもまあ強いです。
 
この前短距離ミホノブルボンを見ました。強くはなかったです。
 
 
 
  • エルコンドルパサー(先行、差し、逃げ) 採用率    2% 評価A
 

今はダートが主戦場だがダートキャラが増えてくるとマイルにも増えてきそう。
本職は千里眼、余裕綽々を活かせる中距離だが固有スキルの発動条件が最終直線でスタミナをある程度残していることと、スタミナに成長率補正がないことからマイルで起用したい気持ちもあります。
 
 
 

やる気がなくても勝つウマ娘 短距離編

 

  • 短距離において重要なステータスとは
・スピード
・パワー
・スキル(賢さ)
 
です。何故この3つが重要なのか?
スピードは言うまでもないと思います。パワーは短い時間で加速をつけるのに必要です。
最後にスキルですが短距離戦は特にスキルが重要です。
何故なら短距離戦はスタミナにステータスを割かなくていい分、ほとんどのチームが
 
スピードSS1200 パワーA+900

みたいなステータスに仕上げてきてるのでステータスでの差がつきにくいのです。なのでランカー達は短距離戦は賢さを盛りまくってスキルの発動率を上げることで勝率を高めています。
 
なので短距離キャラはスピード、パワー、賢さ。この3つを重点的に育てましょう。
スタミナはC450、根性はD300もあれば十分です。短距離は根性の要求値が低いのでイベントでスタミナと根性の二択になったらスタミナが上がる方を選択しましょう。 
目安のステータス値は

スピードSS1200
スタミナC450
パワー あるだけ(A900以上)
根性  D300
賢さ    あるだけ

です。



スキル
短距離戦においてはスキルが非常に重要になります。
短距離直線○やコーナー巧者、良バ場○など細かいスキルでいいから多く積んでおくとその分優位に立てます。
 
中でも強力なのが
・スプリントターボ
・プランX
 
の短距離限定スキル二種です。これらはSSRサクラバクシンオーとSSRビコーペガサスから確定入手できるため比較的ハードルが低く、性能は全ての金スキルの中でも最上級です。
プランXは2~6位に居ないと発動しないので先行向きだが一応逃げでも発動する。
 
他にも短距離では加速系スキルが重要となります。スプリントターボを筆頭に
先行ならスピードスター(抜け出し準備)
差しなら乗り換え上手(差し切り体制)が必須級になってくるでしょう。これらの金スキルは取れなくても最悪下位スキルは取っておくと勝率が上がってきます。


  • キャラクター
  • サクラバクシンオー(逃げ、先行) 採用率94.0% 評価S

オススメサポート
SRマーベラスサンデー、完凸キタサンブラック、SSRツインターボ、SSRサイレンススズカ、SRスイープトウショウ、SRミホノブルボン

みんなのうまぴょい処女を奪ったであろう委員長。
固有が発動しやすく所持スキルも良いのが揃っていてチームレースでも短距離のエース筆頭です。
覚醒Lv3で解禁されるスプリントターボは非常に強力なスキルなので是非取っておきたいところ。
スピードをカンストさせながら賢さを盛ってスキルを撒く育成が一般的です。パワーもあればあるだけ欲しいですが逃げなのである程度妥協はできます。 
 
所持しているデバフスキル「逃げ焦り」は相手のバクシンオーに刺さるため効果的ですが短距離で相手のスタミナを削る意義は薄く上位勢の採用率は高くありません。
基本的には「先行ためらい」「逃げためらい」等の速度を落とすデバフスキルの方が優先順位が上になります。

ただし相手の逃げ焦りは厄介なのでサクラバクシンオーを育成する際はスタミナを想定よりちょっと多く盛った方がいいかも。チーム競技場はメタゲームです。
 
 
  • カレンチャン (先行、逃げ) 採用率 80.0% 評価A

 
オススメサポート
SRマーベラスサンデー、SSRファインモーション、SSRサクラバクシンオー、完凸キタサンブラック、SSRビコーペガサス、SRスイープトウショウ
 
覚醒Lvアップで習得できる金特は全てデバフスキルで「これで相手の足を引っ張ってくれ!」という運営の意思が伝わってきます。
「幻惑のかく乱」は下位スキル、かく乱の2倍近い効果量がありますが「悩殺術」は下位スキルの後方釘付けとほとんど差がありません。
悩殺術は先行の場合逃げウマ娘にデバフをかけられないので無理に覚醒Lv5まで上げる必要はありません。後方釘付けで十分です。
逆にカレンチャンを逃げ運用するなら悩殺術はなんとしても取りたいスキルとなります。
 
覚醒Lv2で取れる「仕掛け準備」は中盤で発動するコース取りスキルかつ結構特殊な挙動を積んでるらしく未解明の部分が多いですがおそらく競り合いに強くなります。オススメ。

育成はパワー+20%の恩恵が非常に大きく、スピードをカンストさせつつパワーをS前後まで上げて賢さを積むのが理想です。


  • キングヘイロー (差し、先行) 採用率  55.0% 評価B

 
オススメサポート
SRマーベラスサンデー、SSRウイニングチケット(ストーリー)、SSRサクラバクシンオー、完凸キタサンブラック、SRエイシンフラッシュ


まず前提として短距離の差しは弱いのですがキングヘイローはスキル面のレベルが高く(流石良血馬!)スキルが重要な短距離戦で戦える性能に仕上がってます。
短距離、マイル、中距離、長距離全て行こうと思えば行けますが、このスキルの強みを活かすために短距離運用が基本となるでしょう。
その強いスキルが「電撃の煌めき」「大局観」です。
 
電撃の煌めきは最強クラスの性能を誇ります。
「レース終盤に後ろの方だと」と発動しにくそうな条件が書かれてますが実際は短距離戦だと結構発動してくれます。
 
大局観はレース中盤に視野が広くなるというもの。驚異的なのがその効果量で下位スキルの3倍の効果量を誇ります。発動タイミングも良くこれがあるだけで垂れウマに飲み込まれるケースが減るため覚醒Lv5まで上げる意義は十分あります。
 
育成はパワー+20%の恩恵を活かして、スピードカンストを狙いつつパワーをS前後まで上げて賢さを積むのが理想です。
同じことばかり書いてますが短距離の目標ステータスは大体似たような形になるので仕方ありません。
 
 
  • エアグルーヴ(差し、先行) 採用率   32.0% 評価B

 
オススメサポート
SRマーベラスサンデー、SRエイシンフラッシュ、SSRウイニングチケット(ストーリー)、SSRサクラバクシンオー、完凸キタサンブラック
 
 
スピード+10%、パワー+20%と理想的な成長率を持ち固有スキルの発動条件もゆるゆるというまさに最優の女帝。本来はマイル~中距離キャラですが短距離適正Cと高めなので継承次第で行ける短距離戦にも出張ってきます。
 
これだけ優れたものを持ちながらもスキル面が残念で幻惑のかく乱は前述の通り強力スキルながらも条件が[先行]で「最終コーナーで5位以下から追い抜く」という固有スキルとアンチシナジー。追い込みためらい、追い込み焦りという2種類のデバフスキルを持ってますが現状の短距離戦では何の役にも立ちません。
 
レーンの魔術師も差し向きの良いスキルですが下位スキルの臨機応変と効果量があまり変わらない上に覚醒Lv5と高額で値段に見合ったスキルとは言えません。 
 

同じ差しキャラとしてはステータス、固有スキルではキングヘイローを上回るものの覚醒スキルではキングヘイローの方が強いです。
覚醒Lv1の状態ではエアグルーヴ、覚醒Lvが育ったらキングヘイローという使い分けがいいかもしれません。勿論、覚醒スキルを抜きにしても固有スキルの発動条件が容易なのはキングヘイローにはない大きなアドバンテージ。
固有が差し向きのため基本的には差しで運用したい。
手持ちが少なく短距離編成がサクラバクシンオー、キングヘイロー、エアグルーヴとなる場合は固有をほぼ捨てることになりますがキングヘイローを先行運用して脚質をバラけさせるのも手です。
 
育成はパワー+20%の恩恵を活かして、スピードカンストさせつつパワーをS前後まで上げて賢さを積むのが理想(3回目)
 
エアグルーヴはスキルではなく固有で勝負するキャラなので他のキャラよりも賢さよりスピード、パワーの優先度が高いです。
 
  • マルゼンスキー(逃げ) 採用率    25% 評価SS



持ってないので分かりません
 
 
うろ解説
どの距離にも出張ってくるシャレオツなお姉さん。金スキルが2つ共マイル向けなのでマイルで運用した方が良さそうだがどの距離で運用しても強いので空いたところに平気で突っ込んでくる。
 
マルゼンスキーの最大の強みは固有スキル。 5位以上にいればいいというアッと驚く為五郎もビックリするぐらいガバガバの発動条件で効果は加速力アップと最強クラス。
パワーが重要な短距離レースにおいて確実に最終コーナーで加速するのはめちゃんこ強い。
そのため適正Bでありながら短距離運用が主戦場となっているおかしな人。ダートやマイルにあれだけ出張しているのに採用率25%はおかしいですよ!

とにかく強い。賢さ20%が足かせと思いきやスキル発動率が重要となる短距離戦においてはこれ以上ないアドバンテージに。☆3キャラの中で全体の採用率は最も高い91%とその強さが伺えます。
 

 
 
  • タイキシャトル(先行) 採用率  9.0% 評価S

オススメサポート
SRマーベラスサンデー、SSRサクラバクシンオー、完凸キタサンブラック、SSRビコーペガサス、SRスイープトウショウ
 
明石家さんまが乗っても勝てる最強マイラー。例によって短距離にも出張ってくる。
覚醒スキル全てがマイル条件の生粋のマイラーだが短距離で運用する最大の利点はその固有スキル。発動条件が3位以下と条件が緩くほぼ100%発動し、マルゼンスキーの固有スキルと同等の効果を持つ固有スキルはパワーが重要な短距離でマルゼンスキーと同じく猛威を奮う。
先行のコツは視野も広くなるチート。ポイント稼ぎ目当てなら○で止めたほうが良いが、視野を増やしたいなら◎まで取ろう。

元も子もないことを言うとタイキシャトルを短距離に回せるぐらい層が厚い人はクラス6を維持するために頭を悩ます必要なんてないんじゃないかと思います。
 
 
 
 
 
オマケ
 

  • スピードスターガチャをしたくない
 
 スピードスターという最強スキルがある。SSRファインモーションからランダムで習得できるスキルで上位ランカーの採用率は9割を超える(筆者調べ)
 
効果は
「最終コーナーで抜け出しやすくなる[作戦・先行]」
 というもの。具体的にどれだけ強いかというとマルゼンスキーやタイキシャトルの固有スキルにやや劣るぐらいの効果量と継承したマルゼンスキーやタイキシャトルの固有スキルの半分の効果時間を持つ。
 
こう書いてしまうとそんなに強くなさそうに見えるが、マルゼンスキーやタイキシャトルの固有スキルが強すぎるだけなので勘違いしないでほしい。
実際スキルが重要となる短距離の先行では上位ランカーは確実に採用している。このスキルのためにファインモーションを入れていると言っても過言ではないだろう。
 
しかしこのスピードスター
 
くれない!
 
本家あげません! のスペシャルウィークが可愛いく見えるぐらいくれない。巷では確率が賢さ依存だなんだと噂が囁かれていますが、たづなと違ってタイミングを自分で指定できないのだから賢さ依存だからなんだと言う話だ。

ウマ娘でストレスが溜まる瞬間ランキング2位のこの金特あげません問題(1位は育成が上手く行ってるときの確率数%での怪我)

ウマ娘はせっかく良いゲームなのだから楽しく遊びたい。
そこで私は確率取得のたづなさん以外の金スキルキャラは編成に入れないことにしている。
それでも入れる時は中長距離先行育成時のスペシャルウィーク(イベント)、逃げ育成時のツインターボ、セイウンスカイだけに留めている。

スペシャルウィークが金特をくれなくても「あげません!」でネタにできるし、ツインターボはハナから諦めているので何のダメージもない。セイウンスカイは可愛いから許せるという保険がかかっているのでストレスなくウマ娘をプレイできるというわけだ。


しかしこの「金スキル確率取得のキャラは入れない」というウマ娘を快適に遊ぶスタイルにも限界は存在する。そう、ファインモーションである。
前述の通りスピードスターは先行では必須スキル。スキルが勝敗を大きく左右する短距離戦では尚更だ。
そして私はファインモーションを持っていない。そのためフレンドからレンタルする必要があるのだが、キタサンブラック完凸のレンタルからファインモーションになるのはいくらスピードスターが必須スキルと言っても厳しいものがある。 
更にここまでして「あげません!」される可能性が高いのだからやってられない。
 

スピードスターは欲しい
でも金特ガチャはしたくない
ファインモーションをレンタルしたくない
でも短距離戦で勝ちたい
 
 
そこで私が考案したのが
タイキシャトル×マルゼンスキー配合です。
 
ご存知の通り固有スキルは継承することで性能が一気に低下します。
この2人の最強スキルも例外ではなく、継承することで効果量がスピードスターの半分、効果時間はスピードスターの2倍まで低下してしまいます。



ん……?






つまりこの固有スキルはスピードスターなのでは……?
 
 
 
 
効果時間が2倍と言っても効果量で劣る分瞬発力勝負は分が悪いですが机上の効果量では全く同じ。そしてスピードスターと異なる点は、これら継承固有スキルは「2門積める」ということです。
タイキシャトルとマルゼンスキーの固有スキルの発動タイミングはほとんど同じなのでほぼ同時に発動します。
すると「スピードスターと同等の効果量で、スピードスターの2倍の効果時間」のスキルが生まれることになります。
しかもスピードスターと違って固有スキルは確実に継承できる! サポートの枠も使わない! これがタイキシャトル×マルゼンスキー配合です。加速が欲しい短距離~マイルの先行キャラに是非お試しあれ。
 
 


 
 
 
タイキシャトル×マルゼンスキー配合の一例
 
 
ただ、このマルゼンスキー×タイキシャトル配合。代償として相性が◎になることはまずありません。なので距離適正Sや、URA因子による上振れの確率は下がります。
なのでURA因子をガッツリ積んでスピードスターを取得したキャラが理論上では最強です。
 
このゲームで最強のウマ娘を育成するためには「99回の安定」よりも 「1回の上振れ」を狙うことが重要なので、志の高い方はファインモーションでスピードスターガチャを試行することをオススメします。あと私もファインモーション持ってたら普通に入れてると思います。
 
 
ただ私のように不確定要素を極力排除してメンタルに優しい育成を行いたい志の低いトレーナーの方にはこのマルゼンスキー×タイキシャトル配合、いかがでしょうか。
 
 

やる気がなくても勝つウマ娘

 
ウマ娘上位層ではランカーによる熾烈な殴り合いが日夜行われている。
ランカーの編成を覗いてみるとサポートのほとんどが完凸SSR。一体どれだけ課金すればここまでの手持ちになるのだろうか。鍛え上げられたウマ娘の能力値、スキルは圧巻で上澄みの凄さを知ることになる。

「一瞬ウオーッ、こんな奴らと同じステージで競い合いたくなんかねー!」 と滅入るかもしれない。
しかし待ってほしい、このゲーム1位や100位、1000位以内に入っても特に報酬はない。1位だろうが5万位だろうが報酬は同じ。クラス6を維持さえすれば毎週250ジュエルの報酬が貰えるのだ。
そのクラス6の範囲も現状12万6900位までと結構ガバガバである。そこらへんのちょっと人気なソシャゲのアクティブよりずっと多い。
ハッキリ言ってクラス6を維持するだけなら無課金でも十分可能である。
 
今のPT

 
私は微課金だが(最初の確定ガチャだけ課金した)競技場では安定して50万点中盤前後を出してクラス6を維持している。
チーム競技場の面々も才能開花できてない☆2キャラが2人入ってるがこれでも維持は問題ない。
ちなみにこのチームも煮詰めたというわけではなくスペシャルウィークやトウカイテイオーは半月近く前に作ったものを放置している。
スペシャルウィークに至ってはスピードB765しかない。
早く育成し直したいのだがスペシャルウィークはフレンドを借りなくても相性◎にできるのでつい後回しにしてしまった。なんて意識の低い理由なんだろう!
こんなズボラな人間でもウマ娘はコツさえ押さえれば現状はクラス6を維持できるので良いゲームだと思う。
 
こんなんでも結構勝ってくれる

 



その押さえるべきコツについて書き記していこうと思う。
 
 
 
  • チーム競技場でPtを稼ぐ基本
 ・勝つ
大事
 
・入着する
勝つことも大事ですが安定して掲示板に入るのも大事。
たまに大勝ち、あるいはボロ負けというキャラではPtの平均点が低くなりがち。
 
・スキルを多く発動させる
スキル発動=得点となるため多くのスキルを発動できるキャラが多くの得点を稼げます。
固有スキルは大きな加点となるため固有スキルが発動しやすいキャラ=得点を稼げるキャラです。
金スキルも加点が大きいためなるべく多くの金スキルを搭載するのが得点を稼ぐコツです。
そのため追い込みや差しでもたづなさんによるコンセントレーションの取得は有効です。

・脚質をバラけさせる
レースでは序盤中盤終盤ごとにナイスポジション加点というのがありその脚質の中で最も良いポジションにつけているウマ娘がポイントを得ます。ナイスポジションにはスタミナ軽減の効果も。
この加点が1回1000ptと地味に大きく2回ナイスポジションに着ければ2000点で固有スキル1回分の点数になります。 
ナイスポジションは脚質の中で1人だけなので、このナイスポジション補正を受けるために同距離内での脚質はなるべく分けましょう。
 
ただダートで脚質を分けるのは難しいですし、短距離では差しが弱いので逃げ先行に固める編成もあります。
あくまでバラけているのが理想というだけなので無理に脚質を分ける必要はありません。

・対戦相手を選ぶ
ポイントを稼ぐだけなら強い相手と戦うのが一番ですが、今回の目的はポイントを稼ぐことではなく「維持に必要なポイントを無理せず取れるようになって快適にウマ娘を遊ぶ」なので高い志は持ちません。自分より弱い相手と戦って気持ちよくなりましょう。
 
勝負というのは勝てる相手とだけ戦えば絶対に負けることはありません。
対戦相手選択画面で分かるのはエース5人の外見だけと情報は少ないですが推理力を働かせましょう。
例えば最新の限定キャラをエースに据えてる相手は課金勢と推測できるので強い可能性があります。
逆に星1、星2キャラを才能開花できていなかったりする相手はガチャをあまり回していない可能性が高く狙い目です。狩りましょう♤
 
 
この場合みんな強そうなのでリロードします
 
 

グラスワンダーが才能開花できていませんね。この人を狙います。


 



無事5連勝できました。ぶっちゃけ普段遊んでる中でここまで拘る必要は全くありませんが暇な時や勝利報酬が欲しい時は試してみてもいいと思います。
 
 
 
  • 編成
完凸キタサンブラック
編成は手持ちや育成キャラによって大きく変わってくるので一概にこれが正解! というものはありません。しかし、これだけは絶対に入れたほうがいい! というカードはあります。

完凸キタサンブラックです
 
言われなくても知ってるよという人が多いでしょうが完凸キタサンブラックはウマ娘史上最強のサポートです。ちょっと次元が違います。
フレンドから借りたいサポートがたくさんあると思います。無凸キタサンブラックは持ってるからわざわざ借りなくていいやと思ってる人も多いでしょう。完凸キタサンブラックを借りましょう。ステータスの伸びがまるで違います。 

SRカードを使おう
また、このゲームはSRが非常に強いです。初心者の方はSRよりも無凸SSRを採用する傾向にあると思いますが、凸したSRは完凸SSRに匹敵する性能を持ち特にSRスイープトウショウ、SRビワハヤヒデは並の完凸SSRをも凌ぐ性能を持っています。これらのサポートを凸できたら積極的に編成に組み込んでいきましょう。
 
他にもSRエイシンフラッシュやSRヒシアマゾン。イベントカードではSSRスペシャルウィークにSRナイスネイチャなども非常に優秀なカードです。
SRだから、イベントサポートだから弱いということは全くないので(むしろ並のSSRサポートの立場がないぐらい強い)配布サポートも積極的に育てていくのをオススメします。


以下距離別に項目を分けます
 
 

2021/05/01

ウマ娘小ネタ集

 

 
ウマ娘プレイヤーはみんな知ってる一般常識-コモンセンス-から
意外と知られていない豆知識まで




・練習メニューはドラッグで移動可能
 
↑これ



・3連続以上レースに出走すると確率でマイナスイベントが発生するが、目標レースが3連続目のレースだった場合マイナスイベントは発生しない。
 
なので目標レースがジャパンカップの場合天皇賞(秋)→エリザベス女王杯→ジャパンカップというド根性ローテも可能。


・得意脚質以外でも勝てる

脚質適正は賢さに補正がかかる。
簡単に言うと脚質Aなら本来の賢さの100%をレースで発揮、Gなら10%という具合。
注目すべきはここで補正がかかるのは賢さのみなので、他の能力には一切補正がかからないという点。
なので適正Gのハルウララでもストーリーでは逃げることで能力差で押し切ることができる。
差しキャラはパワーが高まるまで(モブブロックを捌けず)安定しないことが多いのでストーリーでは逃げる作戦がある程度有効。

と言っても賢さが最低になってしまうわけでかかりまくって負けることもある。脚質が違うので固有スキルもほとんど発動しない。
あくまでも能力が育ってない差しよりは事故が少なくなるぐらいに考えてほしい。

自分は三冠クラッシック路線の場合直線と距離が短い皐月賞までは逃げor先行。
日本ダービー、菊花賞から本来の脚質に戻すようにしている。プレイスタイルによってお好みで。


・太り気味はトレーニング後にランダムで治ることがある
過信はしてはいけないが想定しておくと無駄のない練習プランが組めるかも。
夜ふかし気味もお休みで治ってほしいものだ。



 
グッドコンディションが付く選択肢

ニシノフラワー【可愛いおかずだ】で愛嬌○
スイープトウショウ→【もう一度スズメを探しに行こう】で愛嬌○
ファインモーション→【楽しく練習するのは大切】で練習上手
キタサンブラック→【トレーニング教本がよさそう】で練習上手

ここらへんはランダムイベントが野良サポートが持ってくることも多いので暗記しておこう。



・結果を見るを押してからリプレイを見る方法

本来結果を見るを押すとリプレイを見ることはできませんが、この画面でアプリを落として育成を再開するとリプレイが見れるようになっています。見直したいレースがある時に是非。
結果を見るを使うとリプレイは見れないが…

アプリを落として再開すると見れるように

なおこれはバグではなく、結果を見るでリプレイを見れるようにするとローディングに時間がかかるのを防ぐ仕様だと思われます。
周回するプレイヤーの利便性を第一に考えた仕様というわけですね。KONAMIに爪の垢を煎じて飲ませたい。


・金回復スキルの回復量は全て一律
好転一息も円狐のマエストロも回復量は同じ。マエストロが強いと言われてるのは発動の幅が広く最終直線で発動するなどのムダがないから。
青回復スキルも回復量は全て同じ。
金回復スキルは青回復スキルの4倍近い効果量がある。

つまり青回復スキル7つと金回復2つでは金回復2つの方が効果量が高い。
他の金スキルはここまで青回復と性能が変化してることはないので、金回復スキルだけが頭2つほど抜けた性能をしている。

金回復最強!



・金スキルには強弱がある
金回復スキルは回復量が全て一律と言いましたが速度系などの金スキルは種別によって大きく性能が変わる。
よく最弱スキルと言われるハヤテ一文字は弧線のプロフェッサーの半分しか効果時間がないため弱いとされる。
基本的には[マイル][差し][後ろの方]などの条件指定が多いスキルほど強く、無条件の汎用スキルは弱い傾向にある。
つまり豪脚は強い。

ただ「レース中盤に前の方にいると抜かしやすくなる[マイル]」と指定が多そうなギアチェンジは何故か弱めに設定されている。
弱いと言ってもハヤテ一文字ほどではないし前に出て加速したい中盤で発動してくれるとシチュエーションも強いので決して弱いスキルというわけではない。
他にはスピードスターなど、発動するシチュエーションが強いので性能が抑えられているスキルは多い。

個人的には性能が抑えられていてもシチュエーションが強いスキルの方が安定して強力だと思っている。

(例えば金スキル「逃亡者」は効果量効果時間ともに最高峰で終盤発動という理論上最強スキルだが、チームレースでは発動条件を満たすのが難しく安定性に欠ける)

シチュエーションも考慮して個人的に強いと思った金スキルを並べてみた。この下位スキルも勿論強いので金に限らずオススメ。


汎用
全身全霊(末脚)
コンセントレーション(集中力)
曲線のソムリエ(コーナー加速)

短距離
スプリントターボ(スプリントギア)
電撃の煌めき(詰め寄り) ※後方
プランX(善後策)※2位以下

マイル
豪脚(上昇気流)後方
スピードスター ※先頭 ※通常

中距離
なし

長距離
追い上げ(金未実装)
スタミナイーター ※通常

逃げ
脱出術(急ぎ足)
先頭プライド ※通常

先行
スピードスター(抜け出し準備) ※効果時間短

差し
乗り換え上手(差し切り体制)
努力家(がんばり屋)
昇り竜(外差し準備)

追い込み
仕掛け抜群(金未実装)


見てもらえば分かると思うが差しのスキルが超豪華なラインナップ。
特に短距離-マイルは電撃の煌めきに豪脚と最強クラスのスキルが簡単に取れるようになっている。
配布のウイニングチケットにSRエイシンフラッシュなど差しサポートも最強クラス。
何故ここまで差しが優遇されているのかというとそもそも短距離-マイルで差しが強くないから。
中距離以降など距離があればまた話が変わってくるがそれでも追い込みに対して展開の不利を受けやすく微妙な脚質という感は否めない。
運営もそれを分かっているのか、現状ありとあらゆる仕様で差しを優遇している。
不遇だから優遇されるというなんとも奇妙な感覚で現在のゲームバランスは成り立っている。

余談
個人的には曲線のソムリエに注目している。
曲線のソムリエは効果量は普通の加速系金スキルだが最終直線に向けて加速したいマイル戦で強力なのではないかと勝手に思っている。
持ってるキャラがオグリキャップとゴールドシップのサポートしか居ないなど明らかに出し渋られている点も気になる。
現在ゴールドシップから70万ほど貢いでもらってオグリキャップを覚醒Lv5にできそうなので試してみたら使用感を書きたい。

なお、サポート的に覚えさせやすい長距離では2回発動する可能性があるとはいえシチュエーションが指定できず微妙かもしれない。


・オススメ固有継承スキル
固有スキルの効果量は一部キャラ(シンボリルドルフ等)を除いてほとんど同じ。
つまり発動しやすい=強い

固有スキルを継承するとスキルの効果量は落ちる。大体距離コーナー○系のスキルと同じぐらい。
シンボリルドルフの固有などの「すごく上がる」系は継承すると距離コーナー◎ぐらいになる。
これだけ聞くと微妙に思えるかもしれないが固有スキルは最終直線付近で発動するためシチュエーションが強い。
今回はオススメの固有スキルをまとめてみた。継承の参考になれば


シューティングスター(スペシャルウィーク)
先行でも差しでも追い込みでも絶対発動する安心スキル。全身全霊はくれないがシューティングスターは絶対にくれるし確実に発動する。

究極テイオーステップ(トウカイテイオー)

差しや追い込みで。スピードに差がつきにくい短距離戦と相性が良い。
ただやっぱり発動しにくいので優先取得する必要はない

汝、皇帝の神威を見よ(シンボリルドルフ)

差し、追い込みで。最強スキルなので勿論入れ得です。

紅焔ギア/LP1211-M(マルゼンスキー)
発動条件がガバガバ過ぎてどんなキャラでも入れ得。個人的には最優の固有継承だと思っています。
相性の良いキャラの少なさが致命的な欠点。
ちなみにマルゼンスキー自前で持ってません。ください。

ヴィクトリーショット!(タイキシャトル)
先行キャラに入れ得。相性が云々

貴顕の使命を果たすべく(メジロマックイーン)
逃げに入れ得

ブレイズ・オブ・プライド(エアグルーヴ)
差し追い込みで発動しやすく強力。ルドルフと比べるとコーナーで速度を上げる分発動が速い。


・オススメしない固有継承
 
不沈艦、抜錨ォッ!(ゴールドシップ)
かなり特殊な固有スキルでゴールドシップが使う場合は強いスキルですが継承すると一気に性能が落ちる。
効果時間が長い分を考慮してもシューティングスターの半分以下、汝、皇帝の神威を見よの4分の1以下の効果しかありません。
ロングスパートをかけるため最終コーナーは後方に位置したいナリタタイシンとも相性が良くありません(悪いわけではない)

ゴールドシップの固有スキルはゴールドシップにしか扱えないということなのかもしれません。



ピュリティオブハート(スーパークリーク)
U=ma2(アグネスタキオン)


オススメします。

ではなんでオススメしない欄に書いたのかというとコストパフォーマンスの問題です。
固有の場合金回復と同等だった回復量が継承すると青回復1つ分まで落ちます。

そのため136Ptで取得できるコーナー回復と170Ptで取得できるピュリティオブハートでは前者の方がお得です。
この損得勘定にだけ気をつけていれば有用な固有継承です。継承で安くなった際は是非獲得を検討したいですね。



・最優通常スキルは(距離)(脚質)コーナー、直線系
↑で継承した固有スキルの効果は距離コーナー○系のスキルと同じと書きました。
これだけ聞くと一見継承固有スキルが弱く感じるかもしれませんが実はその逆で(距離)(脚質)コーナー、直線系のスキルが強いのです。

効果量こそ並ですが効果時間は最大級でなんと言っても取得Ptが異常に低いです。
シチュエーションこそ雑ですが取得できる機会があれば優先的に狙っていいスキルです。
以下は取得するための方法まとめ


逃げ直線
サポート SSRサイレンススズカ、SSRキタサンブラック、SRミホノブルボン、SRミホノブルボン(育成)
育成 ミホノブルボン(覚醒2)
逃げコーナー
サポート SSRサイレンススズカ、SRミホノブルボン
育成 ミホノブルボン(覚醒4)

先行直線
サポート SSRエルコンドルパサー、SSRトウカイテイオー(イベント)
育成 エルコンドルパサー(所持)
先行コーナー
サポート SSRニシノフラワー、SRメイショウドトウ(イベント)
育成 シンボリルドルフ(覚醒4)


差し直線
サポート SRエイシンフラッシュ、SRメイショウドトウ、SRアグネスデジタル
差しコーナー
サポート SRエイシンフラッシュ、SRマチカネフクキタル
育成 ウイニングチケット(覚醒4)

追い込み直線
サポート SRヒシアマゾン
追い込みコーナー
サポート SRナリタタイシン

短距離直線
サポート SSRサクラバクシンオー、SSRビコーペガサス(イベント)
短距離コーナー
サポート SSRサクラバクシンオー

マイル直線
サポート SSRウオッカ、SRアグネスデジタル
育成 ウオッカ(覚醒4)タイキシャトル(覚醒4)
マイルコーナー
サポート SRダイタクヘリオス、SRフジキセキ

中距離直線
サポート SSRウオッカ、SSRエルコンドルパサー SRアグネスタキオン SRメジロライアン SRアグネスデジタル SRエアグルーヴ
育成 アグネスタキオン(覚醒2) メジロライアン(覚醒4)
中距離コーナー
サポート SSRタマモクロス、SSRサトノダイヤモンド、SRアグネスタキオン、SRユキノビジン
育成 アグネスタキオン(覚醒4)

長距離直線
サポート SRマンハッタンカフェ

長距離コーナー

サポート SSRキタサンブラック
育成 メジロマックイーン(覚醒2)

備考
エイシンフラッシュ最強!
育成キャラは覚醒Lv4まで上げないと取得できないケースが多く意味深ですね。
逃げはサイレンススズカが強いかと思いきやスキルが多すぎて狙って取れない上にコツLvもないので逃げ○○系を狙うならイベントでもくれるミホノブルボンの方が安定したりします。




・チーム競技場の脚質はバラけさせた方がいい
ナイスポジション補正というのがありこれが結構有用かつポイントも貰えるため積極的に狙いたい。
被りを避けるために同距離では脚質はなるべくバラけさせよう。
競技場の上位ランカーを見ると全員脚質をバラけさせていることが分かる。

ただダートは現状マルゼンスキーが居るかタイキシャトルを逃げ運用しないと被りが避けられないので仕方ない。
上位ランカーでもダートだけを被らせている人はいます。



・コンセントレーションは強い
 

・たづなさんからコンセントレーションを貰う確率を上げる何かしらの条件がある
 
 
 
・友人とのお出かけイベントは絆ゲージ緑以上でランダム発生
お出かけ可能になっていると正月イベントが発生。
ここの効果がかなり大きいのでたづなさん、桐生院とは正月までにお出かけ可能になっておきたい。
この際、緑ゲージ以上にしておけばいいのでなるべくそこまでは優先してゲージを上げて、そこからは無理に上げる必要はない。

稀によく全然ランダムイベントが発生しないことがあるがその場合は大人しく泣き寝入りするしかない。



固有スキルのLvUP条件
1:バレンタイン(シニア級2月前半)
条件 ファン数6万人以上

2 ファン感謝祭(シニア級4月前半)
条件 ファン数が7万人超+理事長との絆が緑以上

3:クリスマス(シニア級12月後半)
条件 ファン数12万人以上

基本的には意識しなくても条件を満たせるがファン感謝祭の理事長の絆だけ絆が足りない事故がたまによく発生するのでクラシック級終盤には理事長の絆を意識しておこう。


スキルポイント獲得イベント
1:クラシック級11月前半
条件 ファン数5万人以上
効果 賢さ+20,スキルPt+20,「鋼の意思」ヒント

2:クラシック級12月後半
条件 ファン数10万人以上
効果 スキルPt+30

3:シニア級12月後半
条件 ファン数24万人以上
効果 スキルPt+30


短距離だとファン数が稼ぎにくくイベント発生は割と難しい。
スキルPtが結構美味しいのでマイル戦も駆使して狙っていこう。
鋼の意志は家族を人質に取られない限り獲得しない方がいい。

・理事長の絆最大で全ステータス+15 スキルPt+50

記者も絆を上げることで能力が上がりますが理事長の上がり幅は全キャラでも最大なので
終盤であと1回練習すれば理事長の絆が最大になる! という時は意識的に踏んでみよう。
MAXとそれ以外では合計25点も能力に差が出てくる。


・キャラ固有の隠しイベントが存在する

結構美味しいので見逃さないように事前に調べておこう。
(マルゼンスキーでラジオNIKKEI賞勝利で全ステータス+3 スキルPt+78,「注目株」獲得等)



・理事長の選択肢

上でハヤテ一文字(体力-10パワー+20根性+20)
下で好転一息(体力+30スタミナ+20)
 
スキル的には好転一息の方が強いが育成状況によって使い分けよう。



・ウマ娘はスタミナ残量に応じてスパート位置を変える

 
なのでストーリーで東京2400mを走る分にはスタミナD350もあれば十分ですが
チーム競技場においてはスタミナB700で金スキル2つ、あるいはスタミナA800で金スキル1つ青回復1つなどが中距離の1つの理想値になります。
これはあくまで最上位ランカーの理想値なので手持ちの編成と相談して見合った目標のスタミナと回復スキルの量を決めましょう。



・チーム競技場のモブウマ娘はデバフスキルを使ってくる
良い名前じゃねぇか!

 
やってきとる~~~
なのでスタミナは理論値だけでなくデバフ分も考慮して積みたいところ。


・シンパシーの発動条件は5人以上

なのでチーム競技場で3人積んでも発動しないじゃん! と思うかもしれませんが
モブキャラが大体1~3人シンパシーを持ってるので(私が確認した時には10レース中シンパシー1人以下は1レースでした)
シンパシーデッキは結構有効かもしれません。デュエマかな?

なお一匹狼はこちらもかなりの確率でモブキャラが所持しており
相手の一匹狼を阻止する目的でもほとんど意味がないのでチーム競技場においては取得を全くオススメしません。ストーリー育成では強いはず。

緑能力は○で対象能力+40、◎が+60というのをどこかで見ましたが信じるか信じないかはあなた次第。
少なくともレジェンドレースでもない限り緑能力は○で止めるのが安定しそうです。

ただ先行のコツ~などの脚質系コツは賢さUPに加えて視野が広がる効果があるらしくこちらは◎まで取れるなら取りたいですね。


・URA因子を見逃すな!
継承でURAシナリオ因子が発動すると能力がググーーーンと伸びます。
☆1ではボチボチってぐらいですが☆3になると洒落にならないぐらい能力が跳ねます。
青因子3が来なくて落ち込んでもURAシナリオもしっかり確認してみましょう。

青因子2URAシナリオ3なら十分一線級でも実用できる継承キャラになります。
 
 
 
 
 
 
さて、本題の天皇賞(春)ですが大荒れ必至の中でカレンブーケドールに期待します。
王道路線で魅力的な走りを続けていましたが、牝馬だから走らなかったというだけで秘めたステイヤー適正が眠っているかもしれません。
単純な実力でもメンバーでは最上位級。長距離適正が噛み合えば大勝ちも期待したい。
 
そしてアリストテレス。
前走の阪神大賞典では圧倒的な1番人気に支持されながらも道中折り合えず直線での勢いに欠け7着に沈みましたが実力は上位。
エピファネイアにディープを混ぜ血統的にもステイヤー適正は○
ただこの馬は長距離で強い馬というより長距離”でも” 強い馬という感じがします。
本来は本命予想でしたが明日の阪神は雨予報で強風、雷雨の地域もあるなど難しい環境が予想されます。前走気難しいところを見せてしまったこの馬には不利要素が多く、それを跳ね返すほどの地力があるかというとう~ん。
まともに走れば勝ち負けというのは間違いないので馬券圏内には入れておきたいところ。
 
無視できない1馬がディアスティマ。
前走のハイラップは全く参考にできませんが阪神開催と逃げが持ち味のこの馬の相性は最高。単勝倍率がやたらと高騰しておりハッキリ言って全く馬券は美味しくないが長距離という区分なら実力は既に重賞級。ステイヤー界の新星誕生か。
 

天皇賞(春)はこの3頭に期待。ディープボンドは来ません。

 

 

 






キングヘイローすき