2021/05/09

やる気がなくても勝つウマ娘 マイル編

 


 

  • マイルにおいて重要なステータスとは
・スピード
・パワー
 
・あとスタミナ
 
 です。スピードとパワーが重要な点は短距離と同じですがマイル戦は更にスタミナも要求されます。具体的な数値と言うと難しいですが基準としてはスタミナB600前後に金回復0~1個、青回復0~1個積みたいところ。回復スキルの量はスタミナの育成度合いと応相談。
 
短距離と違ってスピードとパワーを両方カンスト付近まで上げてるプレイヤーというのは多くないので、短距離のように賢さを上げてスキルの発動率を高めるよりも基礎ステータスを伸ばすのがオススメ。
 
短距離と同じくマイルも根性の要求値が低いのでイベントでスタミナと根性の二択になったらスタミナが上がる方を選択しましょう。
 
 
目安のステータス値は

スピードSS1100↑
スタミナB600
パワー A900↑
根性  D300
賢さ   450~600

です。
 
 
  •  スキル
マイル戦においては加速が重要になります。
先行ならスピードスター(抜け出し準備)
差しなら乗り換え上手(差し切り体制)、豪脚(上昇気流)が必須級になってくるでしょう。
ちなみに乗り換え上手と豪脚はどちらも加速系なので2つとも搭載するというよりは1つで十分です。 乗り換え上手の説明文には書いてませんが発動条件は豪脚と同じで「レース終盤に後ろの方」である必要があるので、取れるなら豪脚の方が乗り換え上手の2倍近い効果時間があってオススメです。

 
逃げではスピードイーターというデバフスキルが超強力です。 
SRダイタクヘリオスを編成する必要がありますが逃げ育成をする場合は積極的に狙っていくだけの価値があります。
 
 

  • キャラクター ※採用率は5月2日時点の上位プレイヤー100人の総計



  • ウオッカ(差し、先行) 採用率84% 評価A


オススメサポート
SRエイシンフラッシュ、完凸キタサンブラック、SSRスペシャルウィーク(イベント)、SSRオグリキャップ



スピード+10%、パワー+20%の理想的な成長率に覚醒Lv3で好転一息、Lv5で豪脚と金スキルも最高クラス。強スキル差し切り体勢も最初から持っておりやや固有と相性が悪いもののチーム編成に合わせて先行、差しと脚質を選べる汎用性の高さで納得の採用率1位に。
 
ただ固有スキルの発動条件が厳しいのはややマイナス点。全体的に最優ではあるが最強というわけではない。特にマイル差しはグラスワンダー、エアグルーヴと層が厚く、使用率の高さは育てやすく先行で上記のキャラと共存できるというのが大きいだろう。
 
基本的には差しの方が向いてるがチーム事情でマイル差しが被る場合は先行でナイスポジションを稼ごう。その場合はファインモーションでスピードスターを付けると最終コーナーでの加速力が一気に増す。 

 育成はパワー+20%の恩恵を活かして、スピードカンストさせつつパワーを極力上げよう。スタミナに余裕を持つために覚醒Lv3にして好転一息は取っておきたい。
 
 
  •  グラスワンダー(差し) 採用率67% 評価A
 

 
オススメサポート
SRエイシンフラッシュ、SSRウオッカ、完凸キタサンブラック、SSRスペシャルウィーク(イベント)、SSRオグリキャップ
 
エアグルーヴ、ウオッカと並ぶマイル差し三強。
スピード+20%、パワー+10%の理想的な成長率。スキルはデバフ系が多く使いづらい。この点はウオッカに遅れを取るが覚醒Lv5の「乗り換え上手」が非常に優秀。
固有は発動条件は違うがウオッカとどっこいどっこい。 

金デバフの独占力は効果こそ超強力だが終盤で順位50%以下かつ7位以下と条件がかなり厳しく差しでの発動には期待できない。
デバフ用キャラと割り切らない限りは習得は非推奨。

育成はスピード+20%なので、スピードの早期カンストに気をつけながらパワーを重点的に伸ばしていこう。
ウオッカと違って自前で金回復を持ってないので編成にウオッカを入れるかスタミナをしっかり上げていきたい。
 
 
  • サイレンススズカ(逃げ) 採用率50% 評価A
 

 
 
持ってないので分かりません
 
 
うろ解説
私の夢はサイレンススズカです。マイルで逃げ、スピード+20%と強いことしか書いてないがスキル面は覚醒Lv3でたづなで獲得できるコンセントレーション、覚醒Lv5はチーム競技場には不向きの逃亡者。固有スキルも最終直線で差を付ける必要がありチーム競技場では使い勝手が良くなさそう。
 
そのままビルドすると勝つ時は大勝ちするが負ける時は固有も出ない極端なキャラになるだろう(逃げってそういうもんだけど…)
このキャラの真価はレジェンドレースなどの対CPU戦。マイル~中距離なら圧倒的なスピードで他を寄せ付けずに勝てるはず。 左回り○を所持してるのも嬉しい。
 
 
 
  • ダイワスカーレット(逃げ、先行) 採用率41% 評価A


オススメサポート
逃げ 完凸キタサンブラック、SRスイープトウショウ、SSRツインターボ、SRダイタクヘリオス

 
サイレンススズカの弱点は固有スキルの発動しにくさだったがダイワスカーレットは固有が非常に発動しやすい。その代わりスピード成長率が+10%、というキャラ。
固有スキルを発動させるために逃げ運用で使いたいが覚醒スキルは全て先行~中距離とややチグハグ。
マイルも中距離も先行も逃げもどれも安定してこなせるが決め手にはやや欠ける印象だ。
根性+20%だが残念ながらマイルで根性はほぼ死にステータス。根性500まで上げると約スタミナ150分底上げということを覚えておくといいかも。 

ここまであまり良いことを書いてないがマイル~中距離の逃げ勢の中ではマルゼンスキーの次に固有スキルが発動しやすく上位での採用率はサイレンススズカより高い。固有スキルの発動しやすさはそれだけで正義だ。
逃げ運用するならSRダイタクヘリオスからヒントを貰えるスピードイーターが非常に強力なためオススメだ。


  • エアグルーヴ(差し、先行) 採用率23% 評価A

オススメサポート
SRエイシンフラッシュ、完凸キタサンブラック、SRスイープトウショウ、SSRウイニングチケット(ストーリー)、SSRウオッカ、SSRオグリキャップ、
 
 
スピード+10%、パワー+20%と理想的な成長率を持ち固有スキルの発動条件もゆるゆるというまさに最優の女帝。
 
これだけ優れたものを持ちながらもスキル面が残念で幻惑のかく乱は前述の通り強力スキルながらも条件が[先行]で「最終コーナーで5位以下から追い抜く」という固有スキルとアンチシナジー。追い込みためらい、追い込み焦りという2種類のデバフスキルを持ってますが現状のマイル戦では何の役にも立ちません。
レーンの魔術師も差し向きの良いスキルですが下位スキルの臨機応変と効果量があまり変わらない上に覚醒Lv5と高額で値段に見合ったスキルとは言えません。 

同じ差しキャラとしてはステータス、固有スキルではウオッカ、グラスワンダーを上回るものの覚醒スキルでは両者に劣ります。
 
固有の発動しやすさは正義なのでこれから才能開花☆3にする人が増えていけばもっと採用率は増えそう。
本職が層の厚い中距離でマイル適正が初期Bなのが採用率の足を引っ張っている印象。本来はもっと強い。
 
 

  • マルゼンスキー(逃げ) 採用率    7% 評価S

持ってないので分かりません
 
 
うろ解説
どの距離にも出張ってくるシャレオツなお姉さん。モンハンで言うところのイビルジョーやバゼルギウス。金スキル2つがマイルスキルだが「ギアチェンジ」「アクセル全開!」ともに効果時間が短いため距離に拘る必要は全く無い。結果としてどの距離でも現れる怪物が生まれてしまった。
 
固有スキルと相性が良いダート、短距離での運用が強そうだが当然本職のマイルで運用しても強い。

 
  • タイキシャトル(先行、逃げ) 採用率    6% 評価S
 
 
先行  SSRファインモーション、 完凸キタサンブラック、SSRスペシャルウィーク(イベント)、SSRヤエノムテキ、SSRウオッカ
 
 最強マイラーのマイルでの採用率が6%!? 一体どういうことなんだ!?
真実はみんなダートで使ってるから。現状の人材難に加え、力のいるダートと固有スキルの相性が良すぎてダートキャラが増えても芝に行くのはエルコンドルパサーでタイキシャトルは残りそう。
 
 覚醒スキル全てがマイル条件の生粋のマイラーだが覚醒Lv3のギアチェンジは性能が低く、マイルの支配者は先頭に立たなければならず逃げ運用ではせっかくの最強クラスの固有とコツが活かせない。 
先行のコツは賢さに加えて視野も広くなるチートスキル。ポイント稼ぎ目当てなら○で止めたほうが良いが、視野を増やしたいなら◎まで取ろう。 
 

 
 
  • ナイスネイチャ(差し、先行) 採用率    5% 評価A

オススメサポート
SRエイシンフラッシュ、完凸キタサンブラック、SSRオグリキャップ、SSRウオッカ
 
 
マイル適正C中距離A長距離Aだがスタミナの成長率に補正がないため長距離よりはマイルの方に適正がある。(長距離Aと言っても出たのは有馬記念なので…)
固有スキルは一見発動条件が難しそうだが4位から3位を抜くだけで発動するので実は発動率は悪くない。
特徴的な金デバフスキル、「八方にらみ」は説明文には書いてないが実はレース終盤に7位以下の後方に控えてる必要がありナイスネイチャの能力が高いとほとんど発動しない。デバフ要員として割り切るならともかく、ナイスネイチャを勝たせたいならチーム競技場においては取る必要はない。
 
所持スキル「差しためらい」はマイルで多い差しキャラに良く刺さる。
元々中距離で評価されているキャラではあるが差し、先行と脚質を選ばない上にウオッカ、グラスワンダーに引けを取らない能力を持っているためマイルでもこれからの評価に注目したい。
 
 
 
 
  • ミホノブルボン(逃げ) 採用率 4% 評価B
 

 
 持ってないので分かりません
 
 
 
 うろ解説
 マイル起用はスタミナ+20%が勿体ない気がしますが強いキャラはどこで使ってもまあ強いです。
 
この前短距離ミホノブルボンを見ました。強くはなかったです。
 
 
 
  • エルコンドルパサー(先行、差し、逃げ) 採用率    2% 評価A
 

今はダートが主戦場だがダートキャラが増えてくるとマイルにも増えてきそう。
本職は千里眼、余裕綽々を活かせる中距離だが固有スキルの発動条件が最終直線でスタミナをある程度残していることと、スタミナに成長率補正がないことからマイルで起用したい気持ちもあります。
 
 
 

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